Begriff |
Bedeutung |
genauer |
10 (Zehn) |
zweithöchste Karte nach dem As-zählt 10 Augen. Es gibt sie in allen 4
Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz. Beim Nullspiel reiht sich die Zehn
zwischen der Neun und dem Buben mit ein. |
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12er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV |
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17 (17,5) |
Passen beim Eröffnen des Reizens; das Blatt reicht eben nicht für 18, dem
niedrigsten Bietwert. |
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2 (zwei) Beste(n) |
Kreuzbube und Pikbube |
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3 Nachbeste |
Pik-, Herz- und Karobube |
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3 Reizungen |
alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein! |
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4er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga) |
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59 oder 59,5 |
Die Gegenspieler sind aus dem Schneider, konnten das Spiel aber nicht
gewinnen. |
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60er Drohung |
max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand und/oder
schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung (logischer
Spielplan) zu verhindern. |
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7 (Sieben) |
kleinste Karte (Lusche) beim Skatspiel. Es gibt sie in allen 4 Farben
Karo, Herz, Pik und Kreuz. |
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8 (Acht) |
mittlere Lusche beim Skatspiel. Es gibt sie in allen 4 Farben Karo, Herz,
Pik und Kreuz. |
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8er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße bei der ISPA |
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9 (Neun) |
höchste Lusche beim Skatspiel. Es gibt sie in allen 4 Farben Karo, Herz,
Pik und Kreuz. |
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Abbieten |
erfolgte früher nach der Frage der Vorhand, ob die GS ihn den Preis eines
Spieles überbieten können. Durch das abbieten suchte man zu erfahren, in
welcher Hand sich das höchste Spiel (Frage) befindet. |
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Abbremsen, Abwarten |
Durchlaufen lassen einer Karte |
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abfordern, Trumpf abfordern |
Abfordern der Trümpfe bei der Gegenpartei, damit diese nicht mehr stechen
kann. Meist durch die GS beim AS. |
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Abgang |
Karte, auf die man voraussichtlich keinen Stich macht |
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Abgänge |
Karten, auf die man voraussichtlich keine Stiche macht |
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abgeben |
Verteilen der Karten zum letzten Spiel |
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abgeben, einen Stich |
Die Gegenpartei erhält einen Stich |
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abgekartet |
schlechte unbrauchbare und möglichst zum Austausch vorgesehene Karten. |
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abgekartetes Spiel |
eine Sache wird in betrügerischer Absicht vorweg ausgemacht. |
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abheben |
Veränderung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens 4
Karten müssen abgehoben werden und auch liegen bleiben. |
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abholen |
Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen die
niedrigeren abzukassieren |
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abkassieren |
Verabredung zweier Spieler in unlauterer Art und Weise, einen dritten
durch unzulässige Methoden zum Verlieren zu bringen; d.h. ihn
abzukassieren |
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ablegen, Karten |
Drücken (senken) von zwei Karten |
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abliefern |
benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine
Mitspieler keinen Stich mehr machen |
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Abrechnung |
Ermittlung des Spielergebnisses |
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abreizen |
Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht
zu gönnen. |
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Abreizer |
unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und
verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen |
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Abreizgeld |
Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch
Kartengeld genannt |
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abrunden |
beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge (Pfennige,
Cent) berechnen |
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absahnen |
jmd. Geld abgewinnen |
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Abstauber |
mühelos errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz |
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absterben |
keinen Trumpf mehr haben |
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Abstich, abstechen |
Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf |
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Abwicklung |
Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen
Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen |
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Abwurf, abwerfen |
eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den
Stich der Gegenpartei geben |
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Abwurf, verschleierter |
Abwerfen einer ungünstigen Karte eines GS in HH in Abhängigkeit der Karte,
die der AS in MH zuvor abgeworfen hat, womit MH und HH die ausgespielte
Farbe von VH nicht (mehr) halten. |
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Abziehen |
Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler |
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Ach und Krach |
mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen |
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Acht |
Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
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Achttrümpfer |
Ein Farbspiel mit 8 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
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Affenarsch |
blank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der
geforderten Spielfarbe |
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ägyptische Legung |
Wenn man von den Beifarben im Blatt zweimal Lusche und Bild (Dame oder
König) hat, so legt man die beiden Bilder und nicht eine Farbe komplett |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=4531 |
Aide |
Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler |
|
alle machen |
zum Verlierer machen |
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Alleinspieler (AS) |
der Spieler, der aufgrund des höchsten Reizgebotes den Skat erhält. |
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alt aussehen |
schlechte Karten haben |
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Alte, der |
der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder der
"alte" Wenzel genannt. |
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Altenburger Skat |
alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2
Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als sogenanntes "Wendespiel" zur
Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt. |
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Alternativplan |
zweiter Plan, falls der erste Spielplan nicht funktioniert. Auch Plan "B"
genannt. |
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anbieten |
Karten mit hohen Zählaugen vorspielen |
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Angriff |
Freigabe zum wagemutigen Spiel, z.Bsp. durch den Mannschaftsleiter, wenn
unbedingt noch Punkte zum Sieg oder einer besseren Platzierung zu machen
sind. |
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Angriffsspieler |
wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert. |
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Angstpasse |
aus Angst vor einer schlechtem Skatfindung UND/ODER schlechtem Kartenstand
passen. |
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annageln, einen Stich |
einen Stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden
kann. |
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Annonce |
anderes Wort für Reizen, Sagen oder Bieten beim Skatspiel |
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Anreizen |
eine 18 wird geboten |
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ansagen, angesagt |
der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt |
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anschreiben |
den Spielwert in die Spielliste eintragen |
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anspielen, ausspielen |
zum ersten Stich ausspielen |
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Anspielkarte |
Karte mit der das Spiel vom Anspielenden eröffnet wird. |
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Antilauf |
Gegenteil von Lauf. Mehrfach hintereinander schlechte Karten bekommen oder
Spiele durch ungünstigen Kartenstand verlieren. |
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Antiskat |
schlechtes unqualifiziertes Skatspielen |
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antizyklischer Abwurf |
Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche
Schwäche schliesen können. |
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Anzeige der Gegenfarbe, |
Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige
Farbe abwirft. |
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anziehen |
die erste Karte zum Stich ausspielen |
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Ärgerrunde |
anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung |
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Aristokratenpack |
man hat viele Damen und Könige auf der Hand |
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Arsch geteilt in zwei Hälften |
beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch
gespaltener Arsch (Spaltarsch) genannt |
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Arschvoll, einen ganzen A. |
viele Trümpfe und gute Karten haben |
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AS |
Abkürzung für Alleinspieler |
|
As (Asse) blank stellen |
Abwerfen der Beikarten zu einem As, damit es dann blank ist. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2134 |
As(se) schützen |
Schutz eines Asses des AS vor dem Abstich eines GS, indem ein Abfordern
der Trümpfe mit einem hohen Buben stattfindet oder das As sofort
angespielt wird, wenn der AS am Spiel ist. |
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As, das |
höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen Kartenblatt
auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte. |
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As, hohles |
Kartengruppe mit As und weiteren Karten, aber ohne die Zehn. Meist As mit
einer oder zwei besetzten Luschen gemeint. |
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=26&t=5823 |
Assopfer |
Opferung eines Asses durch Beigabe für die Gegenpartei, um nur dadurch das
Spiel noch zu gewinnen. |
|
Assquetscher |
Spielmacher, der ein As in den Skat legt |
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Ass-Unterzug, |
Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere,
damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt. |
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Atout |
französisch für Trumpf |
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Auf den Mann schneiden |
auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte
nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel. |
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auf diesem Platze hat ein Schwein gefrühstückt |
ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf
bessere. |
|
Auf Schuss setzen |
Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH. |
|
aufkärende Karte |
Karte, die aus Sicht des Anspielers den größten Informationszuwachs
bezüglich des Kartenstandes bringt. |
|
aufklärende Farbe |
Karte, die aus Sicht des Anspielers den größten Informationszuwachs
bezüglich des Standes der Farbe bringt- Wird oft gespielt, um den Stand
von As und 10 der Farbe zu ermitteln. |
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aufnehmen |
in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht
aufnehmen |
|
Aufspiel, Aufschlag |
Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel |
|
Aufwerfen einer Karte |
versehentliches Sichtbarwerden einer Karte |
|
Augen |
Zählwerte der Karten. As =11; Zehn = 10; König =4; Dame = 3; Bube =2; 7,
8, 9 = 0 Augen. |
|
Augen schonen |
nur Karten mit geringen Zählwerten spielen |
|
Augen zählen |
Mitzählen der Augen am besten beider Spielparteien |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=26&t=4639 |
aus der Hand |
ein Spiel ohne Einsicht in den Skat |
|
aus jedem Dorf einen Hund |
von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können |
|
auslosen |
Festlegung der Platzordnung und des Tisches vor Spielbeginn |
|
ausreizen |
Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert |
|
ausspielen, Ausspiel |
Eröffnung mit einer Karte zum Stich |
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austeilen |
Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro
Spieler |
|
Ausweichplan |
vgl. Alternativplan |
|
ausziehen, jmd. |
jmd. Zum Verlierer machen |
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Bäcker Schubert |
alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte,
der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch
Waschhaus-Ernst(Sachsen) oder Bayerischer Schmied(Bayern) genannt |
|
baden gehen |
hoffnungslos verlieren |
|
Bauer |
Bube, Unter, Wenzel, Junge |
|
Bauernabzug |
Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben) |
|
Bauerntrick |
Ausspiel eines niedrigen Bauern (Buben, Jungen) vom AS, obwohl er die
höheren Bauern auch führt, um einen GS zum Wimmeln zu verleiten. |
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bedienen |
die verlangte Farbe oder Trumpf zugeben. Beim Skatspiel besteht
Bedienzwang. |
|
Beiblatt |
Die Karten, die kein Trumpf sind |
|
Beifarbe |
Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe |
|
Beikarte |
Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten |
|
bekennen |
bedienen |
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Bella |
König und Dame einer Farbe |
|
besetzte 10, bestellte 10 |
die 10 einer Beikarte mit mindestens einer weiteren Karte dieser Farbe |
|
besetzte Karten |
Karten einer Farbe, von der man noch niedrigere hat; z.Bsp. Besetzte Zehn
= Zehn und Dame (Ober) einer Farbe |
|
Bienen |
Karten die in Form von Trümpfen von der Hinterhand gebracht werden |
|
Bierlachs |
vgl. Bierskat |
|
Bierskat |
Abart des Skatspieles, widersprechend der Skatordnung. Nur die Minuspunkte
werden aufgeschrieben. Wer am Vierertisch als Erster 501 Minuspunkte hat,
muss eine Runde ausgeben. |
|
bieten |
Reizen zur Ermittlung des Alleinspielers |
|
Bild, Bilder |
Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im Gegensatz
zu den Luschen (7, 8, 9) und den Vollen (As, Zehn). |
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=26&t=810 |
Bilderbuch |
ein Spieler hat nach der Kartenaufnahme nur Bilder auf der Hand, womit ein
erfolgreiches Alleinspiel unmöglich ist. |
|
billiges Spiel |
Spiel mit geringem Spielwert, z.Bsp. 18 oder 20 |
|
Billigmacher |
abwertende Bezeichnung für den ältesten Buben oder den Pikbuben, den man
im Skat findet und so ein Spiel ohne 2…11 billig wird. |
|
binsen, in die B. gehen |
Spiel das verloren geht (in die Binsen geht); gleicher Ausdruck wie "den
Bach runter gehen". |
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blank spielen |
ausspielen der blanken Karte |
|
blank spielen, sich |
ausspielen einer Karte, wenn dadurch die nächste blank wird |
|
blank stellen |
eine Farbe blank durch Abwurf eine dazugehörenden Karte stellen. Wird
häufig bei eigenen Vollen verwendet. |
|
Blankanspiel |
zum AS in HH wird eine blanke Karte angespielt, was häufig falsch ist |
|
blanke 10 |
die 10 ohne eine weitere Karte dieser Farbe |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=4970 |
blanke Farbe |
ein Spieler hat keine Karte mehr in einer (blanken) Farbe. |
|
blanke Karte |
einzelne Karte einer Farbe |
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blänkeln |
blanke Karte ausspielen |
|
Blatt |
allgemein für einen Satz Karten verwendet; auch die Handkarten eines
Spielers |
|
Blatt verdichten |
Ausspielen von Stehkarten, damit man durch die Abwürfe der Gegenspieler
Rückschlüsse auf den restlichen Kartensitz ziehen kann. |
|
Blatt, deutsches |
die deutschen Karten eines Spielers, im sächsisch-thüringischen Raum weit
verbreitet |
|
Blatt, französisch |
die französischen Karten eines Spieles, im westdeutschen Raum weit
verbreitet |
|
Blattbeurteilung |
Beurteilung des eigenen Blattes bezüglich der Reizbarkeit und des
Spielverhaltens |
|
Blender |
Skatspiel, was nach viel mehr aussieht, als es inhaltlich hergibt, d.h. es
wird eine hohe Gewinn-Wkt. vorgetäuscht |
|
blind reizen |
voreiliges Anreizen, ohne die Karten aufgenommen zu haben |
|
Blinde, der |
die beiden verdeckt im Skat liegenden Karten |
|
Bluff, bluffen |
einen Gegenspieler täuschen und zu einer falschen Karte im Spiel
verleiten. |
|
Bock |
manchmal auch Supra genannt. Unzulässige Verdopplung der Spielwerte. Wird
in Abweichung zur ISKO meist nach einem Grandhand getan oder wenn ein
Spiel 60:60 endete. |
|
Bockrunde |
unzulässige Verdopplung des Spielwertes einer Runde nach besonderen
Anlässen |
|
brocken, reinbrocken |
anderer Begriff für wimmeln und buttern |
|
Bube |
im Farbspiel oder Grand Trumpf, Spielwert 2 Augen, auch Unter im deutschen
Blatt genannt |
|
Bubensignal |
Durch rechtzeitiges Anzeigen des entsprechenden "roten" Buben seinen
Mitspieler informieren, was er noch halten sollte. Spielt z.Bsp. VH den
Pikbuben und HH hat den Karobuben und eine weitere kleine Trumpfkarte, so
legt er zuerst den Karobuben, um seinen MS anzuzeigen, dass er das
Trumpfas zu dritt halten kann. |
|
Bubenspringer |
auch Fallgrand oder Wenzelstürzer: die beiden restlichen Buben müssen
verteilt bei den Gegenspielern bei einem Grand sitzen, damit der
Alleinspieler diesen gewinnen kann. |
|
Bubenunterzug |
Ausspiel eines kleinen Buben, obwohl man noch den Zugbuben führt; z.Bsp.
bei Kreuzbube, Karobube Beginn mit Karobube |
|
Bundesliga |
höchste Spielklasse beim DSKV und der ISPA zur jährlichen
Mannschaftsmeisterschaft |
|
Bundesligaspieler |
Skatspieler, der sich für die höchste Spielklasse des DSKV oder der ISPA
qualifiziert hat und daran teilnimmt. |
|
bunter Hund |
vgl. Rollmops oder Wollkopf |
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buttern |
anderer Begriff für wimmeln oder schmieren; hohe Zählaugen zur eigenen
Partei zugeben |
|
BYSkSV |
Landesverband 8 Bayern des DSKV |
|
Carreau |
alt, französisch für Karo (Schellen) |
|
Club, Skatclub |
Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles |
|
Coeur |
Herz, Farbe im französischen Bild |
|
cu |
"Verabschiedung" beim Online-Skat |
|
Dame |
die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild |
|
Dame im Dritten |
Dame, 9, 8 oder Dame, 9, 7 einer Farbe |
|
Danke |
Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch einen
Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat. |
|
Daus |
im deutschen Blatt die höchste Karte jeder Farbe; entspricht dem As im
französischen Blatt |
|
Defensivspieler |
Spieler mit defensiven Reiz- und Spielverhalten. Er reizt und spielt also
auf "Nummer sicher" |
|
der Sack ist zu |
das Spiel ist für eine der Parteien gewonnen |
|
Deutscher Skatverband |
vgl. DSKV |
|
die 3 Nachbesten |
die drei kleinen Buben (Bauern) |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=807 |
die zwei Alten |
Kreuz- und Pikbube |
|
die zwei Doofen |
Pik- und Karobube |
|
die zwei Kleinen |
Herz- und Karobube |
|
die zwei Mittleren |
Pik- und Herzbube |
|
Dilemma |
Karte eines Nullspieles vom AS mit wenigstens zwei Fehlern, die dann
besser angreifbar sind. |
|
Direktangriff |
Beim NO-Spiel direkt eine Schwäche des AS mit einer Stärke der GS
angreifen, z.Bsp. Anspiel einer 8, wenn der AS nur die 9 dieser Farbe hält
und die 7 beim GS steht. |
|
doppeldeutsche Karten |
die (deutschen) Kartenbilder sind über die Mittelachse gespiegelt. Damit
ist es egal, wierum die Karten gehalten werden. Diese sind heute nur noch
gebräuchlich mit Symmetrie in der Mitte. |
|
Doppeldrohung |
Möglichkeit nach zwei Spielarten das Spiel zu entscheiden |
|
Doppelläufer |
Eine Farbe geht zweimal rum, ohne abgestochen zu werden. Ist häufig bei
As, Zehn der wünschenswerte Fall. |
|
Doppelte Gegenfarbe |
Man zeigt durch zweimaliges Abwerfen die dritte Farbe an, in der man ein
As führt. Wirft man zuerst Kreuz, dann Pik ab, so führt man das Herz-As.
Wirft man zuerst Herz, dann Pik ab, so führt man das Kreuz-As. Das As
steht immer in Zählrichtung der Farben! |
|
doppelte Listenführung |
vorgeschrieben Listenführung bei offiziellen Turnieren, wobei gleichzeitig
Platz 1 und Platz 3 eine Spielliste führen |
|
doppelte Punktzahl |
Jedes verlorenen Spiel muss mit doppelter Punktzahl in die Liste
eingetragen werden bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden. |
|
Dörfer- auf die Dörfer gehen |
es werden die Asse und Zehnen des Alleinspielers gespielt, ohne Trumpf zu
fordern |
|
DOSKV |
Deutscher Online-Skatverband |
|
draußen |
Bezeichnung dafür, dass alle Trumpfkarten außer dem Spiel sind, d.h.
draußen und damit nicht mehr gestochen werden kann |
|
drei, zwei, vier, drei |
vorgeschriebener Rhythmus beim Austeilen der Karten |
|
Dreiertisch |
Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel teil. |
|
Dreitrümpfer |
Ein Farbspiel mit 3 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
|
dreschen; Skat dreschen |
Sucht eine gute Karte mit lautem Knall wuchtig auf den Tisch zu hauen |
|
Drohung |
Anspielen einer Farbe eins GS zum AS in MH, bei der der zweite GS je nach
Zugabe einer Karte des AS sich entscheiden kann, zu wimmeln oder mit einer
hohen Karte zu übnernehmen oder nur eine Lusche zuzugeben. |
|
drücken |
zwei Karten nach Einsicht in den Skat legen |
|
Druckkarte |
Karte, die zur Verstärkung auf das Anspiel eines Gegenspielers gelegt
wird, um den Alleinspieler in HH zum Stechen zu bringen. Es wird somit ein
"Druck" aufgebaut. |
|
drunter bleiben |
nicht übernehmen mit einer Farbe oder stechen mit Trumpf |
|
DSKV |
Deutscher Skat Verband, gegründet 1899 mit Sitz in Altenburg |
http://www.deutscherskatverband.de/ |
durchbrochene Farbe |
Farbe mit unterbrochener Rangfolge |
|
Durchlaufenlassen |
Nicht Einstechen von Stehkarten bis zur Übernahme der Fehlstiche;
spezielle Technik bei Grandspielen- seltener bei Farbspielen. |
|
Durchmarsch |
beim Ramschspiel (nicht in ISKO enthalten) Einholen aller Stiche und 120
Augen durch einen Spieler. |
|
Eckstein |
Karo, dem Schellen entsprechende farbe im französischen Bild |
|
Ehemann-Spiel |
vgl. auch Ping-Pong-Spiel; ein Spiel, bei dem die Gegenspieler dem
Alleinspieler wechselseitig die Farben herausstechen. Ehe diese an das
Spiel kommt und die Trümpfe abfordern kann (ehe man an's Spiel kommt).
Auch als "Zwickmühle" bekannt. |
|
Eichel |
eine Farbe im deutschen Bild = Kreuz im französischen Bild, auch Treff
genannt |
|
Eichelspiel |
Farbspiel mit Kreuz (Eichel) als Trumpf |
|
Einfach besetzte Zehn |
Eine Zehn mit nur einer Karte der Farbe dazu. |
|
einfachdeutsche Karten |
die (deutschen) Kartenbidler sind nicht über die Mittelachse gespiegelt.
Damit ist es nicht egal, wierum die Karten gehalten werden. |
|
Eingang, Eingänge |
hohe Zählkarten, in der Regel Asse, um damit an's Spiel zu kommen. Ist vor
allem bei Grands mit zwei Buben in MH oder HH sehr wesentlich. |
|
Einheitsskat |
Skatspiel nach einheitlichen Regeln, die sowohl vom DSKV als auch der ISPA
1999 akzeptiert wurden, wodurch eine einheitliche internationale
Skatordnung (ISKO) entstand. |
|
einpassen |
kein Spieler hat ein Mindestgebot. Der nächste Kartengeber gibt zum neuen
Spiel |
|
Einsatz |
geldmäßiger Einsatz für den Spielgewinn; bei Skatturnieren auch für das
Turnier |
|
Einschub, einschieben |
siehe Zwangsrückspiel |
|
Einspiel rausnehmen |
zuerst spielen von Karten mit den Assen oder mit ihnen von oben
geschlossenen Farben, damit man auf diese nicht einspielbar ist, um so
besser schneiden oder abwerfen zu können |
|
Einspielen, Einspiel |
seinem Mitspieler eine Karte anspielen, die dieser sicher übernehmen kann
mit dem Ziel den AS in MH-Position zu bringen |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=139 |
Einspielkarte |
Als Einspielkarte wird die Karte bezeichnet, die den Alleinspieler wieder
"ans Spiel bringt", und zwar mit der Folge, dass der Alleinspieler die
erste Karte des direkt darauf folgenden Stichs selber spielen muss. Auch
eine Trumpfkarte kann eine Einspielkarte sein. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=139 |
Einstechen |
Eine Karte einer Farbe, die man selbst nicht hat, mit Trumpf übernehmen. |
|
Einstellwinkel |
Schrägstellung des Blattes, damit kein Mitspieler hineinschauen kann- ist
individuell verschieden. |
|
Eintrümpfer |
Ein Farbspiel mit 1 Trumpfen, einschließlich eines Buben. |
|
Einzelblatt |
blanke Karte |
|
Einzelkämpfer |
Mitspieler, der am liebsten alle Stiche allein machen möchte und deshalb
auch öfter als andere verliert |
|
Einzelschiedsrichter |
In erster Instanz werden alle Streitfälle von einem Einzelschiedsrichter
entschieden. Zuständig sind die vor Spielbeginn benannten Schiedsrichter.
Bei Anfechtung der Entscheidung kann diese nur durch das Schiedsgericht
geändert werden. |
|
Elchtrick |
Beim Elchtrick "schneidet" man scheinbar mit dem König, hat aber das Ass
gedrückt. Die Mitspieler werden mit einer Rückspielkarte eingespielt. Die
dann oft von dem Spieler in VH gespielte 10, wird von seinem Partner
gestochen um das Ass herauszuholen, kann aber dann vom AS überstochen
werden. |
|
Endkampf |
vgl. Endspiel |
|
Endspiel |
Die letzten Züge (Stiche) eines Spieles (3 bis max. 5), das oftmals über
Gewinn oder Verlust desselben entscheidet. |
|
Ergebnislisten |
beinhalten die Ergebnisse einer Runde von Spielen |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2536 |
erhöhen |
ein Spiel von höherem Wert ansagen als geplant oder schon genannt war |
|
Eröffnen |
Zum ersten Stich ausspielen |
|
Eröffnung |
Ausspiel, Anspiel |
|
Ersatztrumpf, Ersatztrümpfe |
Standkarten einer Farbe im Beiblatt, auf die die GS stechen müssen. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=2263 |
fadenscheiniges Recht |
Versuch unter Ausnutzung der ISKO durch einen beanstandeten scheinbaren
Spielfehler der Gegenpartei doch noch zum Sieg zu gelangen, wobei man
sonst wahrscheinlich verloren hätte. |
|
Fahne (Flöte, Fackel, Latte) |
ein Spieler hat viele Karten (mindestens 5) einer Farbe |
|
Fälle |
Spitzen- und Gewinnstufen |
|
Fall-Grand |
die Buben müssen zum Sieg verteilt links und rechts vom AS sitzen, auch
Bubenspringer oder Wenzelstürzer genannt. |
|
falsches Bedienen |
Fehler, der das Spiel beendet |
|
falsches Drücken |
durch offensichtliche Fehler in der Skatlegung das Spiel verlieren oder
negativ beeinflussen |
|
Familie |
eine Folge aller Karten derselben Farbe |
|
Farbe |
allgemein: die 4 Farben; speziell: kein Trumpf |
|
Farbe bekennen |
eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen (zugeben) |
|
Farbe hochspielen |
durch Übernahme einer Farbe mit der höchsten Karte die nächst höchste zur
höchsten machen. Wird eine Farbe mit dem As übernommen, so wird die Zehn
die höchste im restlichen Blatt. |
|
Farbspiel |
ein Spiel bei dem außer den 4 Buben noch eine gewählte Farbe (Kreuz, Pik,
Herz oder Karo) des Alleinspielers Trumpf ist |
|
Farb-Unterzug |
Eine Farbe nicht übernehmen, obwohl man die höhere Karte im Blatt hat. |
|
Farbwechsel |
Fallen verschiedene Karten innerhalb eines Stiches zusammen, dann sollte
man die Farbe wechseln- z.Beispiel beim Fallen von As und 10 einer Farbe |
|
Farbzwang |
Pflicht eine Karte mit der gleichen Farbe auf eine ausgespielte Karte
zuzugeben |
|
Faussen, Faucen |
Karten ohne Zählwert oder Fehlfarben |
|
Fehlfarbe(n) |
eine oder mehrere Farbe(n), die in einem Blatt nicht vertreten ist |
|
Fehlkarte |
Beikarte, auf der die Gegner eigene Stiche und Augen machen können |
|
Fehlstich |
Stiche, die man garantiert an die Gegenpartei abgibt |
|
Fernsehstich |
Stich mit drei Assen |
|
festsitzen |
nach geklärtem Spiel in einer ungünstigen Situation, die dem Gegner
bedenkenloses Schneiden erlaubt, ausspielen zu müssen |
|
fetter Stich |
Stich mit vielen Augen, in der Regel ab 20 Augen |
|
Finte |
Täuschungsmanöver, Spiellist |
|
Fliege |
auch Schlaufe: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird |
|
Flöte |
eine lange möglichst geschlossenen Farbe, mindestens 4 Karten einer Farbe,
auch lange Farbe, Fahne oder Peitsche genannt |
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Folge |
auch Sequenz- eine Reihe von mindestens drei Karten einer Frabe mit
lückenloser Wertfolge |
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Forcefarbe |
auch Flöte: möglichst lange starke (geschlossene) Farbe |
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fordern |
Trumpf ziehen |
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Fragespiele |
früher im Altenburger Skat die Grundlage des Spieles, es entscheidete sich
in der Reihenfolge der Farben, wer ein Spiel bekam |
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Freiflug |
Sollte ein Spieler bei einem laufenden online-Spiel gewollt oder ungewollt
den Tisch verlassen (die Verbindung zum Server verlieren), so gilt dies
als Spielaufgabe zum Zeitpunkt des Verlassen des Tisches. |
|
Freikarten |
Karten von Farben, deren höhere Blätter schon gefallen sind |
|
Freispieltechniken |
dem Mitspieler (MS) eine Karte frei zu spielen, oft eine besetzte Zehn. |
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Freistechen |
Trümpfe verstechen, um die eigenen Vollen auf Trümpfe des Partners zu
schmieren |
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Freiwerfen |
Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine
wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder
eine Karte höheren Ranges schmieren zu können. |
|
Freiziehen |
Nicht mehr einspielbar sein, damit Lenkung in andere Farben |
|
Fremdvolles |
Ein Volles der drei Nichttrumpffarben |
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frühstücken |
den Mitspielern in die Karten sehen |
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Fünftrümpfer |
Ein Farbspiel mit 5 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
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Gabel, gabeln |
Durch Halten von zwei oder mehr Karten, Androhen eines oder mehrerer
Stiche von spielentscheidender Bedeutung. Vgl. auch Trumpfgabel. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=2039 |
Gabelaufbau |
Aufbau einer Gabel durch die vorherigen Stiche. Bei einer Trumpfgabel
bedeutet dies Herstellung eines Trumpfgleichstandes des AS zu einem GS. |
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Ganzen; um die G. spielen |
Jeder Spielpunkt entspricht einem Cent (früher einem Pfennig) beim
Geldskat |
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Gattung |
die Farb-, Grand- und Nullspiele |
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gb |
"Gut Blatt" beim Onlineskat |
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geben (der Karten) |
das Verteilen der Karten zu einem Spiel, Das Geben beginnt mit dem links
vom Geber sitzenden Spieler und es wird im Uhrzeigersinn gegeben: 3 Karten
jedem Spieler, 2 Karten in den Skat, 4 Karten jedem Spieler, drei Karten
jedem Spieler. |
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Geber |
der Spieler der die Karten mischt und nach dem Abheben anschließend
verteilt |
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Geberpflicht |
Pflicht die Karten zu mischen und zu verteilen, wenn man als Geber an der
Reihe ist. |
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Gebot |
genannter Reizwert, mindestens 18 |
|
Gegenfarbe |
Gegenfarben sind Kreuz-Pik und Herz-Karo |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=114 |
Gegenpartei |
Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt
ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die
ganze Partei. |
|
Gegenspiel |
Zusammenspiel der Gegenspieler mit dem Ziel, das der AS verliert |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=14 |
Gegenspieler |
die beiden anderen Spieler, die den Skat nicht erhalten haben und gegen
den Alleinspieler spielen |
|
Gegenspielfehler |
getätigte Fehler im Gegenspiel |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=3127 |
Geld-Skat |
Skat, um Geld gespielt, mit Aufschreiben, sofort auszahlen oder in die
Kasse, die meist jährlich geleert wird |
|
geramscht |
vgl. Ramsch |
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geschlossene Farbe |
Kartenfolge einer Farbe in lückenloser Form |
|
Gewaltgrand |
schwacher Grand, den man aber gezwungen ist zu spielen. Der Grund kann das
Finden eines Buben im Skat sein, womit man sich überreizt hat oder die
einzige Möglichkeit, damit noch einen Sieg oder bessere Platzierung im
Wettbewerb zu erreichen. |
|
Gewaltstreich |
auch Coup: gewagte Spielweise, durch die doch noch das Spiel gewonnen wird |
|
Gewinnplan |
vgl. Spielplan: Plan zum Spielgewinn. Man unterscheidet zwischen dem
Hauptplan, um auf direktem Wege sein Spiel zu gewinnen und den Nebenplan,
wenn der Hauptplan nicht aufgeht und zum Tragen kommt. |
|
Gewinnstufen |
Faktoren, die den Spielwert eines Spieles erhöhen. Es gibt sechs
Gewinnstufen: einfach, Schneider, Schneider angesagt, schwarz, schwarz
angesagt und offen. |
|
gezinkte Karten |
in betrügerischer Absicht manipulierte bzw. gekennzeichnete Karten. |
|
Glücksspiel |
hier dominiert beim Spiel das Glück; Taktik und Spielkönnen ist hier
nebensächlich. Skat ist kein Glücksspiel! |
|
Granate |
anderer Ausdruck für ein großes und sicheres Spiel |
|
Grand hand |
Gewinnspiel, in denm nur die Buben (Unter) Trümpfe sind und welches ohne
Einsichtnahme in den Skat gespielt wird |
|
Grand ohne 4 |
Grandspiel ohne die 4 Buben |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=773 |
Grand ouvert |
Offen gespielter Grand, der nur in der Gewinnstufe schwarz gewonnen wird.
Höchstes und erstrebenswertestes Spiel im Skat. Sehr selten. |
|
Grand, Grandspiel |
Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind |
|
Grün |
eine Farbe in der deutschen Karte, entspricht dem Pik im französichen
Blatt |
|
Grundwert |
fester Zählwert einer Farbe zur Errechnung des Reizwertes und des
Spielwertes. Bei Farbspielen zwischen 9 und 12. |
|
Grünspiel |
Farbspiel mit Pik (Grün) als Trumpf |
|
GS |
Abkürzung für Gegenspieler |
|
Gucki, Guckiskat |
um 1900 in Leipzig eingeführte Spielweise mit Reizen und Aufnehmen
(reingucken) des Skates. Ein verlorenes Guckispiel musste doppelt bezahlt
werden. |
|
Gurke; eine G. haben |
schwaches, schlechtes Blatt nach Skataufnahme |
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Gut Blatt |
Skatspielergruß |
|
gw |
"Glückwunsch" beim Online-Skat |
|
hacken und sägen |
siehe Ping-Pong-spiel |
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halbe Miete |
ein Stich mit drei Vollen (Däusern oder Zehnen) |
|
Halben; um die H. spielen |
Jeder Spielpunkt entspricht einem halben Cent (früher einem halben
Pfennig) beim Geldskat |
|
halten |
Zustimmung zu einem Reizgebot |
|
Handspiel (Hand) |
Spiel ohne Aufnahme des Skates |
|
Hasardeur |
im Gegensatz zum Angriffsspieler solcher, der nur auf sein Glück vertraut
und auch kaum gewinnbare Spiele spielt |
|
Hauptplan |
Mit den eigenen Karten vor Spielbeginn möglichen Kartenstand und
Spielverlauf vorausplanen |
|
Hebereizung |
So weit reizen, dass man anderen Spieler über sein vermeintliches Spiel
"hebt", z.Bsp. Null |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1953 |
herumreißen |
Versuch, ein bereits verloren geglaubtes Spiel durch Schneiden von Zehnen
oder andere gewagte Mannöver doch noch zu gewinnen. |
|
Herz |
die dem Rot entsprechende Farbe im französischen Blatt |
|
Herzdame |
bedeutet Liebe und Glück. Im 16. Jahrhundert wurde in Frankreich der
Chevalier in die Dame umbenannt. |
|
Herzspiel |
Farbspiel mit Herz als Trumpf |
|
HHSkSV |
Landesverband 13 Hamburg des DSKV |
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hi |
Begrüßung beim Online-Skat ("Guten Tag") |
|
Hinterhand |
der dritte Spieler, der einen Stich komplett macht. Oft auch Bezeichnung
für den Spieler, der rechts vom Alleinspieler sitzt. |
|
Hintervorderster |
Pikbube, überwiegend in Westfalen so genannt |
|
Hinwerfen |
Siehe Aufwerfen; aber auch, wenn die Partei der Meinung ist, alle weiteren
Stiche zu bekommen. |
|
Hirsch |
der Skatordnung widersprechende versechszehnfachende Wirkung des Spieles
nach Contra, Re, Bock und Hirsch |
|
hoch sein |
eine Karte einer Farbe ist hoch, weil alle höheren Karten bereits gefallen
(aus dem Spiel) sind. |
|
hochkommen, eine Karte |
eine Karte aus dem Skat aufnehmen |
|
hochspielen, Karte hochsp |
Durch Anspiel eines Gegenspielers wird eine eigene Karte zur "höchsten
Karte"; z.Bsp. Durch Anspiel des Asses wird eine besetzte Zehn zur
höchsten Karte. |
|
hochtreiben |
durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizangebot
herausfordern |
|
Holz |
beim langen Warten mit dem Ausspiel gerufene Aufforderung zum Ausspiel:
Eine Karte oder ein Stück Holz |
|
Hosen runter |
verbindliche Aufforderung bei offenen Spielen die Karten offen zu legen,
manchmal auch scherzhafte Aufforderung der Gegenpartei an den
Alleinspieler, seine Karten offen auf den Tisch zu legen. |
|
HSkSV |
Landesverband 14 Hessen des DSKV |
|
Impass |
Versuch, einer Karte einen Stich zu sichern, die nicht die höchste der
betreffenden Farbe im eigenen Spiel ist. |
|
in den Alleinspieler |
Aufspiel, der Alleinspieler sitzt zur linken und muss als zweiter eine
Karte zugeben |
|
in den eigenen Mann |
Aufspiel, der Alleinspieler muss zuletzt eine Karte zugeben |
|
in Vorhand bringen |
seinen Mitspieler durch Ausspiel einer geeigneten Karte in Vorhand (VH)
bringen, damit der Alleinspieler (AS) in Mittelhand kommt |
|
Internationale Skatordnung (ISKO) |
Deren einheitliche Skatregeln wurden auf dem 27. Deutschen Skatkongress
1998 in Halle verabschiedet, nachdem sich der DOSKV und die ISPA darüber
geeinigt hatte. |
|
ISKG |
Internationales Skatgericht- Sitz in Altenburg |
http://www.deutscherskatverband.de/deutsches_skatgericht.html |
ISPA |
International Skat Player Association. Internationaler Skatverband. |
http://www.ispaworld.org/ |
Issak, einen I. haben |
dasselbe wie "Rollmops", d.h. 2 Buben und von jeder Farbe 2 Karten- in
einigen Gegenden baden-Würtembergs üblich |
|
Jack |
Bube im englisch sprachigem Spiel. Wurde um 1670 beim Spiel "All Fours"
für den Trumpfbuben eingeführt. |
|
Jackpot; einen J. knacken |
Ausdruck aus dem Pokerspeil entlehnt, Beim Draw Poker darf in vielen
Spielrunden nur eröffnet werden, wenn man mindestens zwei Buben (Jacks) in
seinem Blatt hält. Sonst muss der Spieler passen. Passen alle Spieler, so
wird der Pott in einer weiteren Spielrunde erhöht (meist verdoppelt),
daher um einen Jackpot gespielt. |
|
Jan Dresskamp |
andere Bezeichnung für den Kreuz-Buben aus dem Rheinland, auch Der "Alte"
genannt |
|
Joker |
Joker sind im Skatblatt nicht enthalten |
|
Junge |
Bube, Unter, Wenzel, Bauer |
|
Jungfer, Jungfrau |
Spielweise beim Ramsch, wenn ein Spieler keinen Stich bekommt (nicht in
ISKO) |
|
Jungs! |
Ansage eines Grandspieles |
|
Jüngste, der |
Bezeichnung für den vierten und schwächsten der Buben, denn Schellen-Buben |
|
Kaffeekränzchen |
ein Spieler hat alle vier Damen (Ober) auf der Hand. |
|
kaputtes Spiel |
verlorenes Spiel |
|
Karauschen |
Bezeichnung für ein Karo-Spiel |
|
Karo |
die dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Blatt, auch
Eckstein, Ecken, Route genannt |
|
Karobube zeigen |
so rechtzeitig den Karobuben legen (zeigen), damit der MS den Herzbuben
abwerfen kann auf hohen Trumpf und nicht das Trumpfas. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=4301 |
Karospiel |
Farbspiel mit Karo als Trumpf |
|
Karte hoch spielen |
Anspiel einer höheren Karte, womit die nächste Karte dann die ranghöchste
ist. Wird z.Bsp. Das As einer Farbe von den GS gespielt, von der man die
besetzte Zehn hat, so wird einem damit die Zehn hochgespielt. |
|
Karte läuft |
alle Spiele durch gute Skatfindung oder schlechte Spielweise der GS
gewinnen |
|
Karten verdichten |
Durch Ziehen von Stehkarten oder Trümpfen des AS, wobei die GS abwerfen
müssen, Herausnahme der Luschen bei den GS und Erkunden des Kartenstandes,
mit dem Ziel im Endspiel mehr Augen zu bekommen oder durch Aufbau einer
"Gabel" das Spiel noch zu gewinnen. |
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=6446&p=76491 |
Kartengeber |
derjenige, der vor Vorhand die Karten mischt, abheben läßt und richtig
verteilt (3, Skat, 4, 3) |
|
Kartengeld |
vgl. Abreizgeld |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1971 |
Kartenhai |
jemand ist ein bessesener Spieler, auch im übertragenen Sinn |
|
Kartenleger |
abwertend für schlechten Spieler, der ohne zu überlegen und ohne Plan die
Karten einfach nur hinlegt. |
|
Kartensitz |
Verteilung der Blätter in den Händen der Spieler |
|
Kartenverrat |
bewusstes oder unbewusstest Verraten der Karten, was mit Spielverlust
geahndet wird. |
|
Kartenverteilung |
Nach dem ordnungsgemäßen Mischen Aufteilen der Karten auf die drei
Mitspieler und den Skat nach vorgegebener Reihenfolge. |
|
Katzentisch |
Tisch, bei dem alle beteiligten Spieler keine Chance mehr auf einen Gewinn
haben. Meist letzter Tisch nach dem Spielstand bei einem Turnier. |
|
Keller, im Keller sein |
In der Spielführung Minuspunkte haben |
|
Kiebitz |
auch Wanze: unerwünschter Zuschauer und Ratgeber, der nicht Mitspieler ist
und sich aber am Skattisch aufhält. |
|
Kinback-Punktesystem |
einfaches System vom Skatlehrer T.Kinback zur Bewertung von Karten zur
Gewinnung der Aussage, ob man das Spiel riskieren und reizen soll. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=3867 |
Klasse |
I mit Skataufnahme; II ohne Skataufnahme |
|
Klopfen |
Zeichen zum Passen, manchmal auch zum Kontra-Geben |
|
Knechte |
Buben, Unter |
|
Kneipenskat |
Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk
erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat z.B.
die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock. |
|
König |
Karte mit dem dritthöchsten Augenwert (4) einer Farbe |
|
König im dritten |
König, 9, 8 oder König, 9, 7 |
|
König zu dritt |
König und zwei kleinere Karten einer Farbe |
|
Konterspieler |
Spieler der sich eher auf ein gutes Gegenspiel verlässt, also nur relativ
sichere Spiele selbst macht und die GS oft verlieren lässt. |
|
Kontra, Contra |
Spielwertverdopplung durch die Gegenpartei, die nicht der Skatordnung (ISKO)
entspricht |
|
Kontrollstich |
Stich, den man durchführt, um den Kartenstand zu kontrollieren. So bei
einem Nullspiel, wo man zuerst eine hohe Karte einer Farbe zieht, um
festzustellen, ob der MS diese Farbe führt und dann die 7 nachspielt. |
|
Krauskopf |
andere Bezeichnung für "Wollkopf" |
|
Kreuz |
die dem Eichel entsprechende Farbe im französichen Bild, auch Treff
genannt |
|
Kreuzspiel |
Farbspiel mit Kreuz als Trumpf |
|
kurz vorm Klosett in die |
das Spiel wurde knapp verloren |
|
kurze Farbe |
besitz weniger Karten einer Farbe |
|
kurzer Weg |
wenn der Alleinspiler unmittelbar hinter dem Ausspielenden (im
Uhrzeigersinn) sitzt |
|
kürzeste Volle |
Volles mit den wenigsten Beikarten der Farbe |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=1351 |
Kurztrümpfer |
Farbspiel mit wenig Trumpf |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2818 |
Kutscher |
vgl. Oma(spiel) |
|
laden, Ladung |
vgl. "wimmeln", "brocken" |
|
Landwirt |
andere Bezeichnung für Bube oder Bauer |
|
lange Farbe |
siehe Flöte: Besitz vieler Karten einer Farbe, lange Flöte, Fahne oder
Peitsche genannt |
|
Lange Flöte |
viele Karten einer Farbe |
|
langer Weg |
wenn der Alleinspiler vom Auspielenden gesehen in Hinterhand (im
Uhrzeigersinn) sitzt |
|
Lauf, einen Lauf haben |
auch eine Phase haben: mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und
gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen |
|
Leerkarte |
Karte ohne Zählaugen |
|
Legehenne |
Kartengeber, der meist nur gute Karten in den Skat legt |
|
legen, sich |
sich verloren geben |
|
Leichenrede |
über ein beendetes Spiel lange diskutieren |
|
Leipziger Skat |
alte Skatart, entsprechend unserem heutigen Skat. Das Spiel wurde gereizt
und im Gegensatz zum Altenburger Skat dieser aufgenommen und zwei neue
Karten gedrückt. Es gab nur Gucki- und Handspiele. Der Grundwert der
Farbspiele betrug wie heute 9 bis 12. |
|
Licitation |
alter Begriff für Reizen, im Sinne von Bieten. Heute nicht mehr
gebräuchlich. |
|
Liebe |
Herz-Farbe |
|
link spielen |
falsch spielen, mit unerlaubten Mitteln spielen |
|
Linkes (Spiel) |
verlorenes Spiel |
|
Lusche (Nullen) |
Karte ohen Zählaugen: 7, 8, 9 einer Farbe |
|
Luschenabwurf |
Abwerfen einer Lusche auf Trumpf oder eine andere vorgespielte Farbe |
|
Luschenverwaltung |
Methode durch gezieltes Abwerfen von Luschen seinem MS Infos über die
restlichen eigenen Karten oder die des AS zu geben. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=612 |
Malenko, 301, 501 |
besonderes Kneipenspiel, gvl. auch Bierlachs |
|
Mannschaftswettbewerb, Mannschaft |
Spielen in der Mannschaft (beim DSKV 4 Spieler, bei der ISPA 8 Spieler)
zum Sieg eines Turnieres |
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=44&t=6078 |
Matador |
alte Bezeichnung für Spitzen |
|
Mauerblümchen |
Ein Kartenspieler, der mauert |
|
mauern, Maurer |
ein Spiel nicht ausreizen, unter Wert passen, meist um Kontra zu geben |
|
Maurer |
einer der mauert, d.h. unter dem Wert eines Spieles paßt, damit ein
anderer verliert |
|
Maximalmethode |
Spielplan, die maximale Augenzahl für eine der Parteien im Spiel zu holen. |
|
Mehl haben |
mehrfach hintereinander gute Karten mit guten Gewinnaussichten bekommen |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=197 |
Mehlmann |
Spieler mit mehrfach hintereinander sehr guten Karten und Gewinnaussichten |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=197 |
Miese haben |
Minuspunkte in der Listenführung haben |
|
Miete, die ganze |
120 Augen auf einem Haufen |
|
Miete, die halbe |
mindestens 31 Augen haben, z.Bsp. Durch Stechen von zwei Vollen mit einem
Trumpf-As |
|
Minimalausbeute |
Augenzahl, die mindestens erreicht wird, wenn alle Stehkarten bedient
werden |
|
Minusrunde |
Spielserie, bei der ein Spieler die Spielliste mit negativer Punktzahl
abschließt. |
|
mischen |
die Reihenfolge der Karten vor dem Abheben verändern |
|
Mischling |
Kartengeber, der zu lange mischt (sich die Finger blutig mischt) |
|
mit in's Bett nehmen: wil |
eine Karte schon eher spielen |
|
Mit Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat.
Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der
Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in
seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
|
Mitreizender |
ein weiterer Spieler, der ein Reizgebot hält |
|
Mitspieler |
der Spieler der im Gegenspiel zusammen mit dem anderen Gegenspieler
spielt, auch alle Personen am selben Tisch |
|
Mitspieler in VH bringen |
den Mitspieler durch Anspiel einer geeigneten tiefen Karte in Vorhand
bringen, damit der Alleinspieler dann in Mittelhand sitzt. |
|
Mittelhand (MH) |
der Spieler der die zweite Karte in den stich nach dem Ausspieler gibt |
|
Mittelhand-Granate |
Großes unverlierbares Spiel in Mittelhandposition |
|
Mittelhandzange |
Alleinspieler permanent in MH-Position nehmen, wobei sich der GS in HH
raussuchen kann, ob er abwirft oder übersticht |
|
Mittelspiel |
die mittleren Stiche, i.a. vom 4. bis zum 7. Stich |
|
Mitzählen |
Zählen der eigenen Augen oder die der (oder des) Gegner(s). Vorteilhaft
werden auch die gefallenen Trümpfe mitgezählt. Lautes Mitzählen ist
verboten! |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=4&t=56 |
Mixed-Wertung |
Ein Mann und eine Frau spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem
Skatturnier. Gewertet werden die Punkte beider Spieler für das
Gesamtergebnis. |
|
Möhre; eine M. haben |
schwaches, kaum gewinnbares Spiel auf der Hand haben |
|
mom |
"Moment mal" beim Online-Skat |
|
Moor |
eine weitere Verdopplung des Spielwertes duch den Alleinspieler nach Sub-
widerspricht der Skatordnung |
|
MS |
Abkürzung für Mitspieler |
|
Müllblatt |
Kartenblatt eines Spielers mit kaum Gewinnaussichten für ein Spiel |
|
Müllskat |
schlechte Skatfindung, die kaum zur Verbesserung des Handblattes beiträgt |
|
MVSkSV |
Landesverband 12 Mecklenburg-Vorpommern des DSKV |
|
nachbringen, nachspielen |
eine gespielte Farbe nochmals ausspielen |
|
Nachhalten der Trümpfe |
Genügend hohe Trumpfkarten behalten, um die Resttrümpfe der Gegenpartei
abzuholen. |
|
Nachkarten |
Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen
Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie "Hättest
Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur eine Karte
anders, dann ..." verbunden. |
|
nageln, annageln |
eine Karte mit einem solch hohen Trumpf stechen, der nicht mehr
überstochen werden kann. |
|
Nebenkarte |
vgl. Beikarte |
|
Nebenplan |
Falls der Hauptplan nicht greift ein Ersatzplan für eine neue
Spielsituation während des Spiels, der auch zum Sieg führt. |
|
Neun |
Karte mit dem drittniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
|
Neuntrümpfer |
Ein Farbspiel mit 9 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
|
Notgrand |
Bei hoher Reizung eines Farbspieles durch Finden eines Buben erzwungener
Grand mit geringer Siegchance |
|
Notnull |
Wahl eines Nullspieles als billige Alternative zu einem höherwertigen
Farbspiel oder Grandspiel, welches man kaum gewinnen kann. |
|
Null ouvert |
offenes Nullspiel, d.h. die Karten des AS werden sichtbar aufgelegt |
|
Null, Nullspiel |
Spielart in der der Alleinspieler außer dem Skat keinen Stich machen darf |
|
Nullblocker |
Eine Form der Hebereizung über 23, um keine Null zuzulassen. |
|
Nülleken |
Nullspiel |
|
Nullrunde |
Spielserie, bei der ein Spieler nur insgesamt Null Punkte erhielt |
|
Ober |
Kartenbild in der deutschen Karte; entspricht der Dame in der
französischen. |
|
offene Spiele |
es darf kein Stich verdeckt gespielt werden- vor dem ersten Ausspielen
sind die Karten offen geordnet aufzulegen |
|
Offensivspieler |
Spieler mit offensivem Reiz- und Spielverhalten. Er reizt und spielt also
riskant. |
|
Offiziersskat |
Variante des Skatspieles für zwei Personen |
|
ohne 1 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 1 Spitze
(Buben) |
|
ohne 1 (Bube) |
Farbspiel oder ein Grandspiel mit dem Pik-Buben als höchstem Trumpf |
|
ohne 10 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 10 Spitzen |
|
ohne 10 (Spitzen) |
seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Sieben, was nur über das Beiblatt zu
gewinnen ist. |
|
ohne 11 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 11 Spitzen |
|
ohne 11 (Spitzen) |
seltenes Farbspiel ohne Trümpfe, was nur über das Beiblatt zu gewinnen
ist. |
|
ohne 2 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 2 Spitzen
(Buben) |
|
ohne 2 (Buben) |
Farbspiel oder ein Grandspiel mit dem Herz-Buben als höchstem Trumpf |
|
ohne 3 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 3 Spitzen
(Buben) |
|
ohne 3 (Spitzen) |
Farbspiel oder ein Grandspiel mit dem Karo-Buben als höchstem Trumpf |
|
ohne 4 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 4 Spitzen
(Buben) |
|
ohne 4 (Spitzen) |
Farbspiel mit dem Trumpf-As als höchstem Trumpf oder ein Grandspiel ohne
die Buben. |
|
ohne 5 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 5 Spitzen |
|
ohne 5 (Spitzen) |
Farbspiel mit der Trumpf-Zehn als höchstem Trumpf |
|
ohne 6 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 6 Spitzen |
|
ohne 6 (Spitzen) |
Farbspiel mit dem Trumpf-König als höchstem Trumpf, was nur über das
Beiblatt zu gewinnen ist. |
|
ohne 7 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 7 Spitzen |
|
ohne 7 (Spitzen) |
seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Dame als höchstem Trumpf, was nur über
das Beiblatt zu gewinnen ist. |
|
ohne 8 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 8 Spitzen |
|
ohne 8 (Spitzen) |
seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Neun als höchstem Trumpf, was nur über
das Beiblatt zu gewinnen ist. |
|
ohne 9 |
der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 9 Spitzen |
|
ohne 9 (Spitzen) |
seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Acht als höchstem Trumpf, was nur über
das Beiblatt zu gewinnen ist. |
|
ohne Not (spielen) |
Wagen eines Handspieles oder Grands ohne Reizzwang, obwohl Skataufnahme
und Farbspiele noch möglich sind |
|
Ohne Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht hat.
Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der
Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
|
Oma, Omaspiel, Omablatt, Kutscher |
Totsicheres Spiel, was auch eine Oma spielen könnte ohne große
Skatkenntnis. |
|
Online-Skat |
Nutzung des Internets zum Skat spielen |
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=16&t=4046&start=25 |
Online-skating |
Skat spielen mit anderen Skatspielern oder Computern im Internet |
|
Online-WM |
Austragung einer Weltmeisterschaft über das Medium Internet. |
|
opfern |
Verhalten eines Spielers um Schlimmeres zu verhüten |
|
Ordnen der Karten |
Übersichtliches Stecken der Handkarten |
|
ouvert |
offene Spiele, d.h. der Alleinspieler muss vor Spielbeginn alle 10
Handkarten offen auf den Tischlegen |
|
Partei |
Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der
sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die sogenannte Gegenpartei. |
|
Parteistellung |
die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler (AS) und Gegenspieler
(GS), die mit den anderen Mitspielern am Tisch die Gegenpartei bilden. |
|
passen |
nicht Reizen oder kein Reizgebot abgeben. |
|
Paßtmirnicht |
frühere Spielart zur Bestimmung des Trumpfes, wobei der Alleinspieler nach
dem Umdrehen der ersten Karte im Skat das Wort "Paßtmirnicht" sagen konnte
und so die zweite zur Bestimmung des Trumpfes noch umdrehen durfte. |
|
Peitsche |
alle 7 Karten einer Farbe auf einer Hand haben |
|
Perser |
alter Ausdruck für ein Spiel, welches mindestens 60 Punkte gebracht hat.
Danach mussten sich beim Strichskat die anderen Spieler einen Strich
anschreiben, wenn es gewonnen wurde. |
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Pfund |
Umgangssprachlich: Karte mit hohem Zählwert(As, 10). Meist in Verbindung
mit Schmieren, Wimmeln oder Buttern gebraucht. |
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pfunden |
= schmieren, buttern, wimmeln: Karten mit hohen Augen in den eigenen Stich
geben |
|
Phase, eine Phase haben |
mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch
günstigen Kartenstand gewinnen, auch einen Lauf haben |
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Pik |
die dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild, auch Schippen oder
Schüppen genannt |
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Pikdame |
bedeutet Unglück. Ist entlehnt aus der Wahrsagerei. Tschaikowski hat mit
seiner Komposition "Pique Dame", 1880 diesen Eindruch verstärkt. |
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Pikspiel |
Farbspiel mit Pik als Trumpf |
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Pimpe |
vgl. Lusche, Karte ohne Zählaugen |
|
Ping-Pong-Spiel |
ein Spiel, bei dem die Gegenspieler wechselseitig die Farben des
Alleinspielers stechen. |
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Pinke |
auch Schleuse oder Spende: Skatvariante mit Kasse für Grandgewinner |
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platt machen |
ein Spiel gewinnen |
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Platzwahl |
wenn Plätze nicht willkürlich, sondern durch Loswahl festgelegt werden.
Der erste Spieler hat am Tisch die freie Platzwahl, die anderen setzen
sich dann im Uhrzeigersinn nach dem Los. |
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Pokerface |
Karten durch undurchsichtige Mimik geheim halten. |
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Polaroid |
Mit dieser Ansage macht ein Spieler darauf aufmerksam, dass er ein extrem
gutes Blatt in der Hand hat, dass möglichst fotografiert werden sollte. |
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Postmeistern |
alter Ausdruck für "Schneiden" |
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Pott |
Geldeinsatz, auch Kasse, Haferl oder Topf genannt |
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Preisskat |
Skatturnier mit Preisgestaltung für die Platzierten |
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pricken |
siehe stechen |
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Punkte |
vgl. Augen |
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Punktwert |
Spielwert in Punkten |
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Quambusch-Trick |
nach dem Skatlehrer Q. benannter Trick, wobei bei Zehn + Karte einer Farbe
in HH der Stich nicht mit der Zehn, sondern mit der anderen Karte
mitgenommen wird. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=4930 |
Quatschtüte |
Bezeichnung für einen Spieler, der beim Skat zuviel redet. |
|
Quese |
vorzugsweise am rechten Daumen eines Skatspielers auftretende Schwiele,
die den temperamentvollen Spieler durch Dreschen der Karten kennzeichnet |
|
quetschen |
siehe drücken, sächsiche Bezeichnung dafür. |
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Ramsch |
eine der Skatordnung (ISKO) widersprechende Abart, kommt von dem Wort
Ramsch (ungeordnete billige Ware). Jeder Spieler spielt für sich allein,
wobei der mit den meisten Augen verliert. |
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Rangfolge |
Reihenfolge innerhalb der Farben |
|
Raupenfraß |
schlechtes Blatt, was man am liebsten nicht spielen, sondern den Larven
der Schmetterlinge zum Fraß vorwerfen möchte |
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Re(kontra) |
eine weitere Verdopplung des Spielwertes duch den Alleinspieler nach
Kontra- widerspricht der Skatordnung (ISKO) |
|
Regelkunde |
Nachweis über ausreichende Kenntnisse zur ISKO, die auf VG- oder
Landesebene schriftlich erbracht werden muss. |
|
Regelkundelehrgang |
Die Teilnahme an einem Regelkundelehrgang auf VG- und Landesebene ist
Voraussetzung zur Teilnahme an einem Schiedsrichterlehrgang. Voraussetzung
ist die Mitgliedschaft in einem Verein des DSKV oder der ISPA. Der
Regelkundelehrgang wird mit einer schriftlichen Prüfung abgeschlossen. |
|
Regelverstoß |
Verstoß gegen eine Skatregel der ISKO. Normalerweise entscheidet ein
Schiedsrichter dies, wenn sich die Spieler am Tisch nicht einigen können. |
|
reinigen |
ungünstige Farben drücken oder abwerfen |
|
reizen |
Vorgang zur Ermittlung des Alleinspielers |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=4&t=115 |
Reizfaktor |
Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen, max. 10 möglich |
|
Reizfarbe |
Farbe im Blatt die als Trumpf gereizt wird; häufig die längste Farbe im
Blatt oder bei zwei gleich langen, die ohne das As. |
|
Reizvorgang |
Vorgang in welchem sich die Skatspieler nach vorgegebenem Modus das Spiel
erreizen können. Zuerst reizt MH die VH; danach HH die MH oder VH, je
nachdem wer zuerst gepasst hat. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=4&t=115 |
Reizwert |
Multiplikation des Reizfaktors mit dem Grundwert eines Spieles |
|
Reizwert 17,5 |
inoffizieller Reizwert mit Bedeutung: ich habe keine 18! |
|
Renoncefarbe |
alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für fehlende Farbe (Fehlfarbe) |
|
Revoke |
Regelfehler, wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedient, obwohl er diese
hat |
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Revolution |
eine der Skatordnung (ISKO) widersprechende Abart des offenen Nullspieles
(Nullouvert) mit Austauschen der Karten der Gegenspieler. |
|
Riese |
sicheres, nahezu unverlierbares Skatspiel |
|
rocken, reinbrocken |
= schmieren, buttern, wimmeln, pfunden: Karten mit hohen Augen in den
eigenen Stich geben |
|
Rollmops |
andere Bezeichnung für Wollkopf oder Krauskopf |
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Rot |
Farbe im deutschen Bild, entspricht dem Herz im französischen |
|
Rote Buben |
gemeint sind Herzbube und Karobube |
|
Rote Farben |
gemeint sind Herz (Rot) und Karo (Schellen), da diese im französischen
Blatt rot abgebildet werden |
|
Rotspiel |
Farbspiel mit Herz (Rot) als Trumpf |
|
RSSV |
Landesverband 6 Rheinland-Pfalz/Saarland des DSKV |
|
Rückhand |
vgl. Hinterhand |
|
Rückschub |
Den Spieler wieder an's Spiel bringen, in dem ihm eine niedrige Frabe oder
ein niedriger Trumpf vorgespielt wird, den er übernehmen muss. |
|
Rückspielkarte |
niedrige Karte, die bewusst die Gegenspieler in Vorhand bringen soll; auch
Farbe, die mein MS spielt, wird zurückgespielt |
|
Rückstechkraft |
Volle, die man verliert, können in anderen Farben wieder zurückgestochen
werden. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1115 |
rum (das Spiel) |
verlorenes Spiel |
|
Runde |
Spiele entsprechend der Anzahl der Mitspieler; in der Regel 3 oder 4
Spiele |
|
Sack, den Sack zu machen |
Eine Karte spielen, mit der die jeweilige Partei das Spiel sicher gewinnt,
obwohl man mit einer anderen Spielweise wahrscheinlich noch mehr Augen
bekommen hätte. |
|
Sagender |
anderes Wort für Reizender; der Spieler der ein Reizgebot abgibt |
|
SASkSV |
Landesverband 11 Sachsen-Anhalt des DSKV |
|
Sauber |
Bezeichnet das Blatt des Alleinspielers beim Nullspiel, wenn dieser
unabhängig von der Kartenverteilung keinen Stich machen kann. Nullspiele,
die vor Spielbeginn sauber sind, werden sinnvollerweise offen gespielt. |
|
Schafkopf |
Urform des Skatspieles, wird heute noch in bestimmten deutschen Gebieten
(meist in Bayern) gespielt. |
|
scharfe Zehn |
eine Zehn anspielen, von der man kein As hat und dies bei seinem MS
vermutet, vor allem sinnvoll, wenn der AS nur noch einen Stich abgibt und
die GS bereits mindestens 39 Augen haben. |
|
Schellen |
Farbe im deutschen Kartenspiel, entspricht Karo im französischen |
|
Schellenspiel |
Farbspiel mit Karo (Schellen) als Trumpf |
|
schenken |
durch die Skatordnung verbotene Abkürzung eines Spieles |
|
Schieberamsch |
Variante des Ramschspiels, indem der Spieler links vom Kartengeber den
Skat aufnehmen und durch zwei Karten seiner Handkarte ersetzen kann. |
|
Schiedsgericht |
Es besteht aus mindestens 3 Mitgliedern und hat die Aufgabe, angefochtene
Entscheidungen der Einzelschiedsrichter zu überprüfen. Seine
Zusammensetzung ist vor Beginn der Skatveranstaltung bekannt zu geben. |
|
Schiedsrichter |
Schiedsrichter ist, wer die vorgeschriebene Ausbildung erfolgreich
abgeschlossen hat und im Besitz eines vom ISKG ausgestellten
Schiedsricherausweises ist. Schiedsrichter werden zur sachlichen und
kompetenten Entscheidung bei Regelfragen im Skatspiel konsultiert. Sie
müssen zuvor einen Schiedsrichterlehrgang erfolgreich absolviert haben. |
|
Schiedsrichterausweis |
Nach bestandener Prüfung erhalten die Schiedsrichter vom ISKG ihren
Ausweis zur Legitimation. Er ist Eigentum des Verbandes, nicht übertragbar
und hat eine Gültigkeit von 5 Jahren. |
|
Schiedsrichterdatei |
Das ISKG führt eine zentrale Datei mit allen ausgebildeten
Schiedsrichtern. |
|
Schiedsrichtereigenschaft |
Eigenschaft eines Schiedsrichters, diese Tätigkeit nach bestandener
Prüfung ausüben zu können. Sie endet, wenn der Inhaber des
Schiedsrichterausweises aus dem Verband austritt oder nach dessen Ablauf
der Gültigkeit. |
|
Schiedsrichterlehrgang |
Ist die Voraussetzung zur Erlangung der Befähigung als Schiedsricher.
Diese Lehrgänge werden auf Antrag des LV vom ISKG durchgeführt. |
|
Schiedsrichterobleute |
Ist der Vertreter der Schiedsrichter in der jeweiligen Strukturebene des
DSKV. |
|
Schiedsrichterordnung (SRO) |
beienhaltet die Regeln und Verhaltensweisen, die für alle Schiedsrichter
beim Skatspiel verbindlich sind. Neueste SRO ist vom 17.11.2012. |
|
Schiedsrichterorganisation |
Regional bilden die Schiedsrichter einer VG die kleinste Zelle in der
Gesamtheit der Schiedsrichterorganisation. Aus deren Mitte wird ein Obmann
gewählt, der die Verbindung zum Obmann des LV herstellt. Dieser wird aus
dem Kreis der Schiedsrichter des LV gewählt oder berufen und stellt die
Verbindung zum ISKG her. |
|
Schippen |
Pik, dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild |
|
schlafen legen |
eine Karte in den Skat legen |
|
schlafen, eine Karte schl |
eine Karte liegt im Skat |
|
Schlaufe |
auch Fliege: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird |
|
schleifen |
schneiden, schnippeln |
|
Schlüsselzug |
Karte mit größt möglichem Informationsgehalt oder mit größt möglicher
Wirkung spielen |
|
schmeißen |
Spiel aufgeben, Karten hinwerfen |
|
schmieren |
wimmeln, buttern- hohe Zählaugen zur eigenen Partei dazugeben |
|
Schmierpinsel |
Spieler, der hohe Zählaugen in die Stiche seines Mitspielers wirft
(brockt, schmiert) |
|
schneiden |
die angespielte Farbkarte nicht mit dem höchsten Zählwert übernehmen.
Meist wird mit einem As auf eine Zehn geschnitten. Man geht dabei das
Risiko ein, die eigene hohe Zählkarte (z.Bsp. das As) zu verlieren, wenn
die Gegenpartei die Zehn nicht mehr hat (Skat gelegt). |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=17&t=5371 |
Schneider |
Gewinnstufe, wenn die andere Partei nicht mehr als 30 Augen erhalten hat |
|
Schneider angesagt |
Das Erreichen der Schneider-Stufe (max. 30 Augen) wird vom Alleinspieler
vorher mit seinem Handspiel angesagt. |
|
Schneiderplan |
Absicht durch entsprechende Spielführung dem Gegner max. 30 Augen zukommen
zu lassen. |
|
schnippeln |
vgl. schneiden |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=17&t=5371 |
Schnitt machen |
erfolgreiches Einstechen, das mit dem Gewinn von Pfunden endet |
|
Schnitt, Durchschnitt |
mittel- und langfristiger Durchschnitt eines Spielers in einer 36er
(3er-Tisch) oder 48er (4er-Tisch) Liste pro Spiel. |
|
schön drücken (Blatt) |
die Karten aus dem Blatt so drücken, dass Farben fehlen, obwohl es besser
wäre, Zählkarten zu legen. Dies sieht dann zwar optisch besser aus, lässt
aber oft das Spiel verlieren. |
|
Schreiber |
der Listenführer |
|
Schuss; auf Schuss setzen |
Anspiel einer hohen Zählkarte eines GS zum AS in MH, wobei bekannt ist,
dass der MS in HH diese Farbe nicht mehr hält und somit überstechen
könnte. |
|
Schuss; Schuss suchen |
Anspiel einer Karte zum AS in MH, die dieser nicht führt und stechen muss. |
|
Schussfarbe |
Farbe die der AS nicht auf der Hand hält und damit stechen oder abwerfen
kann. |
|
Schwachstelle |
schwache Stelle im Blatt die zum Verlust des Spieles beim Erkennen durch
die Gegenspieler führen kann Z.Bsp. Bei Nullspiel nur 9 und 10 einer Farbe
oder Grand ohne Buben |
|
Schwarz |
Gewinnstufe, wenn die andere Partei keinen Stich erhalten hat |
|
Schwarz angesagt |
Das Erreichen der Schwarz-Stufe (kein Stich) wird vom Alleinspieler vorher
mit seinem Handspiel angesagt. |
|
Schwarze Buben |
gemeint sind Kreuzbube und Pikbube |
|
Schwarze Farben |
gemeint sind Kreuz (Eichel) und Pik (Grün), da diese im französischen
Blatt schwarz abgebildet werden |
|
Schwein haben |
Auf den alten deutschen Spielkarten, war die höchste Karte, der Daus (As)
mit einem Schwein verziert. Also bedeutete der Begriff im Synonym: Glück
haben. |
|
Sechstrümpfer |
Ein Farbspiel mit 6 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
|
Seeger-Fabian-System |
verbesserte Leistungsbewertung beim Turnierskat, auch erweitertes
Seeger-System genannt |
|
Seeger-System |
Leistungsbewertung beim Turnierskat |
|
senken |
legen von zwei Karten in den Skat, auch drücken genannt |
|
Sequenz |
siehe Folge |
|
Serie |
Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen. Nach Beendigung der Serie
erhalten die Spieler für jedes gewonnene Spiel einen Bonus von 50 Punkten,
für jedes verlorene Spiel erhalten sie 50 Minuspunkte. |
|
Seuche |
vgl. Antilauf; mehrfach hintereinander schlechte Karten zu bekommen |
|
Sieben |
Karte mit dem niedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
|
Siebentrümpfer |
Ein Farbspiel mit 7 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
|
Siegplan |
Strategie und Methodik, als AS mindestens 61 und als GS mindestens 60
Augen zu erhalten, vgl. Gewinnplan |
|
Signale |
Bestimmte Informationen aus der Spielweise dem MS geben, damit er sich
darauf einstellt. |
|
Signalreizung, signalisie |
Hinweis auf bestimmte Beifarben und Kartenstellungen durch präzise Reizung
oder gezieltes Beigeben bestimmter Karten. |
|
Singleton |
alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für blanke Farbe |
|
sitzen bleiben |
Spielen müssen eines Spieles mit geringer Gewinnaussicht nach
leichtfertigem Reizen |
|
Skat |
zwei extra gelegte Karten, die der Alleinspieler einsehen und aufnehmen
kann. Danach kann er zwei beliebige Karten vor der Spielansage weder
ablegen (drücken), kommt vom lateinischen "scartare": weglegen. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=4450 |
Skat Datenbank |
Umfangreiche Datenbank von Skatspielen von menschlichen Spielern zum
Zwecke der statistischen Auswertung. |
|
Skatbegriff |
Bedeutung eines Wortes oder einer Wortverbindung aus der Skatsprache |
|
Skatbesessen |
Mensch, der dem Skatspiel das meiste (menschliche) unterordnet |
|
Skatblatt, Skatkarte |
Das Skatblatt besteht aus 32 Karten die sich in vier Farbe je 8 Karten
unterteilen (Kreuz, Pik, Herz, Karo). In jeder Farbe geht es vom Ass bis
zur 7. |
|
Skatbluff |
Bluff beim Skatspiel, um ein ansonsten kaum gewinnbares Spiel doch noch zu
gewinnen. Ein häufiger Skatbluff ist beim AS das Halten einer blanken Zehn
auf der Hand. |
|
Skatbuch |
Buch über das Skatspiel, oft auch als Lehrbuch |
|
Skatfibel |
siehe Skatbuch |
|
Skatforum |
Diskussionsforum im Internet zum Thema Skat. |
www.32karten.de |
Skatfreak |
Skatbegeisteter, oft sehr guter Skatspieler |
|
Skatfreund |
Anrede unter Skatspielern, auch Infobroschüre des DSKV |
|
Skatfuchs |
versierter "professioneller" Skatspieler |
|
Skatgericht |
höchste Schiedsstelle in Skatfragen |
|
Skatkarte |
vgl. Skatblatt |
|
Skatkladde |
Notizen bzw. Aufschreibung zu einem Skatspiel zum Zwecke der
Gewinnabrechnung |
|
Skatkongress |
zur Beratung und Verabschiedung allgemeingültiger Regeln im Skat
stattfindender Kongress; der erste fand vom 7.-9. August 1886 in Altenburg
statt |
|
Skatordnung |
verbindliches Regelwerk für den Einheitsskat |
|
Skatpraxis |
Praktische Zusammenhänge beim Skatspiel- ergänzt sinnvoll die Skattheoerie. |
|
Skatprogramm |
Skat spielen nach einem Computerprogramm. |
|
Skatsprache |
umfasst alle spezifischen Skatbegriffe und deren Redewendungen |
|
Skattheorie |
Theoretische Zusammenhänge beim Skatspiel, z.Bps. Zu Wahrscheinlichkeiten
bei der Trumpf- und Farbverteilung |
|
Skattournier |
Skatwettspiel nach einem ausgeschriebenem Modus |
|
Skattrick |
vgl. Skatbluff |
|
Skatverband, Deutscher (DKSV) |
oberste Instanz der organisierten Skatspieler |
http://www.deutscherskatverband.de/ |
Skatverein |
Organisierter Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles;
meist im DSV angemeldet |
|
Skatwettspielordnung (SkWO) |
regelt das Skatwettspiel |
|
Skatwiese |
nicht Geld kostender Bereich eines Online-Skat-Providers, auf dem sich
dann auch Anfänger-Spieler tummeln |
|
SkSVNRW |
Landesverband 4 Nordrhein-Westfalen des DSKV |
|
SkV B-W |
Landesverband 7 Banden-Würtemberg des DSKV |
|
SkVBB |
Landesverband 1 Berlin-Brandenburg des DSKV |
|
SkVNB |
Landesverband 3 Niedersachsen-Bremen des DSKK |
|
SkVSH |
Landesverband 2 Schleswig-Holstein des DSKV |
|
SkWO |
vgl. Skatwettspielordnung |
|
Soldaten werden |
Bezeichnung für Karten, die in den Skat gelegt werden, d.h. gedrückt
werden |
|
Solospiel |
alte kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Handspiel |
|
Spaltarsch (gespalteter Hintern, gespaltener A.) |
ein Spiel, das mit dem Ergebnis 60:60 Augen ausgegangen ist |
|
Sparfinte |
auch Opfer: wenn Gegenspieler hohe Trümpfe fordert um diese abzuholen und
Spieler legt auch hohe rein in der Absicht, dass die kleineren Trüpfe
übersehen werden und nicht abgefordert werden |
|
Spiel |
Teil einer Spielliste, einzelnes Spiel zwischen AS und GS nach Abschluss
des Reizvorganges und Ermittlung des AS (Alleinspielers) |
|
Spiel (komplett) gelesen |
die Karten der beiden Parteien sind aufgrund des Spielverlaufes (komplett)
bekannt, womit auch der Gewinnweg klar ist. |
|
Spiel gegen die Regel |
allgemein "anerkannte Regeln" im Skatspiel nicht befolgen. Häufiges
eingesetztes Mittel beim Bluff, um so noch ein unsicheres Spiel zu
gewinnen. |
|
Spielabkürzung |
Ist in Punkt 4.3 der ISKO geregelt. Sieht man einen sicheren Gewinnweg für
seine Partei, so kann das Spiel nach speziellen Regeln abgekürzt werden. |
|
Spielanalyse |
nachträgliche Analyse eines Skatspieles mit dem Ziel daraus zukünftige
Lehren zu ziehen |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=1027 |
Spielansage |
Ansage (Taufe) des Spieles gemäß der Spielekategorie nach Ablegen oder
Nichteinsehen des Skates (Handspiel). |
|
Spielaufgabe |
Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf
sein angesagtes Spiel aufgeben, wenn er keinen Sieg für möglich hält und
er mindestens noch 9 Handkarten führt. Führt er weniger als 9 Handkarten,
so ist zur Spielaufgabe die Zustimmung mindestens eines Gegenspielers
nötig. |
|
Spielbeginn |
Beginn eines Skatspieles nach festgelegten oder vereinbarten Zeiten. |
|
Spielbewertung |
Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderlichen Grundwert. Er
beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24. Dieser wird
mit den Spitzen (1 bis 11) multipliziert. Jedes Nullspiel hingegen hat
einen beständigen Spielwert, der bei Null 23, Nullhand 35, Null ouver 46
und Null ouvert hand 59 beträgt. |
|
Spieldurchführung |
Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Die Spieldurchführung umfasst das
Ausspielen, das Bedienen, das Abwerfen und Stechen in den 10 Stichen. |
|
Spieler |
aktiver Teilnehmer an einem Skatspiel, was bekanntlich aus drei Spielern
besteht. |
|
Spielfehler |
Fehler des Alleinspielers oder der Gegenspieler im Skatspiel, der meist zu
einem Spielverlust führt. |
|
Spielgattung |
man unterscheidet zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und
Nullspiele. |
|
Spielgewinn |
Gewinn eines Spieles, wobei der AS mindestens 61 Augen und die GS
mindestens 60 Augen erzielen müssen. |
|
Spielkarten |
aus 32 Karten bestehendes Blatt zum Skatspiel |
|
Spielkarten merken |
Methode zum Merken der gefallenen Karten in einem Skatspiel |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=3734 |
Spielklasse |
es gibt Spiele mit und ohne Skataufnahme (Handspiele) |
|
Spiellist |
zulässiges Mittel beim Skatspiel, um das Spiel zu seinen Gunsten zu
entscheiden. |
|
Spielliste |
Liste, worin die gewonnenen und verlorenen Spiele einer Serie eingetragen
werden. |
|
Spielmacher |
anderer Ausdruck für Alleinspieler |
|
Spielmöglichkeiten, Spielvarianten |
es gibt Spiele mit und ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden
Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele,
Grandspiele und Nullspiele. |
|
Spielplan |
Plan, sein Spiel nach einer gewinnbaren Logik vorzutragen um sein Spiel
mit hoher Wahrscheinlichkeit zu gewinnen. |
|
Spielposition |
es gibt drei Spielepositionen: Vorhand (VH) ist der Ausspieler, Mittelhand
(MH) derjenige im Uhrzeigersinn, der als nächstes eine Karte dazugeben
muss und Hinterhand (HH), der als letzter eine Karte zum Stich gibt. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=1547 |
Spielstrategie |
Strategische Ausrichtung der Spielweise im Skatspiel |
|
Spieltaktik |
Taktische Ausrichtung der Spielweise während eines Turnieres oder einer
Meisterschaft. |
|
Spielweise |
Art des Vortrages eines Spieles nach einem Gewinnplan |
|
Spielwert |
Punktwert des Spieles am Spielende. Sie richten sich außer bei den
beständigen Spielwerten bei den Nullspielen nach Klasse, Gattung und
Grundwert eines Spieles (Farbspieles oder Grandspieles). |
|
Spitz |
mancherorts für vgl. "Kontra" |
|
Spitze |
auch Spirakel, Spielart entgegen den Skatregeln, wobei die Sieben die
höchsten sind anstelle der Assse |
|
Spitzen |
Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit dem Kreuz (Eichel)
Buben. Maximal sind 11 Spitzen möglich. |
|
Spitzenberechnung |
auch Matatorenberechnung: 1821 von Karl Neefe in Altenburg zur Berechnung
der neuen Spiele eingeführt. Es gab 11 Spitzen. |
|
Spritze |
anderer Ausdruck für Kontra |
|
Sprungreizung |
Reizung nicht der Reihe nach, sondern in Sprüngen, damit die GS aus der
Reizung nicht auf eine lange Farbe oder ein Spiel schließen können. |
|
SSkSV |
Landesverband 9 Sachsen des DSKV |
|
Städtepokal |
jährlich stattfindender Pokal des DKSV zwischen Städtemannschaften mit 12
Teilnehmern |
|
Standarddrückung, Standardlegung |
Legen des Skates nach der größten Gewinnwahrscheinlichkeit |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2211 |
Standkarten |
die noch im Spiel sich befindenden höchsten Karten einer Farbe, wenn kein
Trumpf mehr vorhanden ist |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=212 |
Stärke |
hohe Trumpfkarte |
|
Startgeld |
Betrag, den jeder Spieler zur Teilnahme an einer Skatveranstaltung zu
entrichten hat. Der Betrag liegt üblicherweise zwischen 5und 10.-€ |
|
stechen |
einen Stich mit einer Trumpfkarte übernehmen |
|
Stechfarbe |
Farbe, die der Alleinspieler nicht hat und die deshalb von den
Gegenspielern immer wieder vorgespielt wird, damit dieser seine Trümpfe
versticht und so in Trumpf-Not kommt. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1265 |
Stehkarten |
vgl. Standkarten |
|
steigen |
gespielte Karte mit höherer übernehmen |
|
Steigen mit der Zehn |
Übernahme einer vorgespielten Karte vom MS in VH mit der Zehn, um
möglicherweise das As von VH zu schonen. |
|
Steuermann |
anderer Begriff für den Kreuzbuben (Eichelunter), da er als höchster
Trumpf das Spiel am besten steuern kann |
|
Stich |
drei Karten, die in der Reihenfolge der Positionen der Beteiligten
zugegeben werden müssen. |
|
Stichfolge |
Reihenfolge der einzelnen Stiche |
|
Stichumstellung |
Änderung der Reihenfolge ansonsten gleicher Stiche als Methode zum
Spielgewinn |
|
Stichverzicht, Stichopfer |
Verzicht auf einen Stich, obwohl man diesen machen könnte, um damit die
Gegenpartei noch mehr zu schädigen. |
|
Stichzwang |
Der Stichzwang erfordert, falls möglich, einen höhere Karte zu legen als
die bereits abgelegten, um damit den Stich zu übernehmen und zum nächsten
Stich ausspielen zu können. |
|
Stock |
anderer Ausdruck für Skat |
|
Stoß |
anderer Ausdruck für Kontra |
|
strecken, sich |
sich verloren geben; aufgeben- ist für den AS noch nach dem 1.Stich
möglich und das Spiel wird nur einfach gewertet. |
|
Stufenzahl |
die 7 Gewinnstufen von einfach bis offen |
|
Superrollmops |
nach Skataufnahme hat Alleinspieler 4 Buben und von jeder Farbe zwei |
|
Supra, Kurz Sup |
eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re-
widerspricht der Skatordnung (ISKO). |
|
Surcoup |
alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Vorhand |
|
Symmetrie einer oder mehrerer Farben |
Kartenverteilung so, dass beide Gegenspieler die gleiche Anzahl von Karten
einer Farbe haben, womit z.Bsp. eine Doppelläufer durchgeht oder eine Null
gewinnbar wird. |
|
Synchronskat |
Methode, bei der alle Spieler eines Turniers die gleichen Karten erhalten,
um den Glücksfaktor zu minimieren. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2664 |
Talon |
umgedrehte, gestapelte Karten in der Tischmitte, von dem die Spieler
Karten ziehen können. Den Talon gibt es beim Skatspiel nicht. |
|
Tandem, Tandemwertung |
gemeinsame Wertung zweier Spieler bei einem Turnier |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1742 |
Tandem-Wertung |
Zwei Personen, egal welchen Geschlechtes, spielen gemeinsam eine
Extra-Wertung bei einem Turnier. Gewertet werden die Punkte beider Spieler
für das Gesamtergebnis. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1742 |
tauchen |
bei einer gespielten Karte darunter bleiben, obwohl man die höhere hält:
vgl. Unterzug |
|
taufen |
Bennenung des Spieles |
|
Teilnehmer |
alle bei einer Skatveranstaltung teilnehmenden Personen |
|
Tempo |
Bezeichnung für die Eigenschaft eines Blattes des AS, durch genügend
Trümpfe beim Farbspiel oder Grand das Spiel steuern zu können. |
|
Tempoproblem |
durch mehrmaliges Einstechen wird Trumpfkarte des AS so geschwächt, dass
er selbst keinen Trumpf mehr fordern kann, ohne in die Verlegenheit zu
kommen, dass ihm selbst der Trumpf abgezogen wird. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1202 |
Tempospiel |
Bestreben des Alleinspielers nach wenigen Stichen die Trümpfe der
Gegenspieler abzufordern, um damit das Spiel allein besser steuern zu
können. |
|
Tempoverlust |
Zumeist vermeidbarer Verlust einer Trumpfkarte durch fehlerhafte
Abwicklung, der zum Verlust eines weiteren Stiches oder sogar des Spieles
führt. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1202 |
Test-18 |
häufig in MH oder HH gesagte 18, um nicht einzupassen, jedoch bei
Gegenreizung dann zu passen. |
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Theoretische Skataufgabe(n) |
Skataufgabe, die den besten Lösungsweg bei offenen Karten sucht ohne
mögliche Spielfehler zu berücksichtigen. |
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Tilt, auf Tilt spielen |
Auf tilt zu spielen heisst durch Frust, Wut, Ärger oder einfach nur aus
schlechter Stimmung herraus falsche Entscheidungen zu treffen, die am Ende
Verlust bringen (Geld kosten). |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=4475 |
Tischgeld |
Geldbetrag, den man für die Benutzung eines "Skattisches", meist im
Online-Bereich bezahlen muss. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1971 |
Todsünde |
Es gibt diverse "Todsünden" beim Skatspiel, was man in der Regel nicht
spielen sollte. Dazu zählt auch das Blankanspiel zum Alleinspieler in HH. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2891 |
Top 10-Fehler |
Die 10 größten Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2891 |
Tourne'spiel |
umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom
Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde; lagen im
Wert zwischen Frage- und Solospiel |
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tourniren |
umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom
Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde |
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Treckerfahrer |
andere Bezeichnung für Bube oder Bauer |
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Treff |
Kreuz, dem Eichel im deutschen Bild entsprechende Farbe, auch Eckern
genannt |
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Trumpf |
Karten mit Sonderrechten; vom Alleinspiler kann jede Farbe dazu bestimmt
werden in einem Spiel. |
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Trumpf im Gegenspiel anspielen |
ungewöhnliche aber manchmal zweckmäßige Anspielmethode, um ein Spiel zu
gewinnen |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=3783 |
Trumpfabwurf |
Einen Trumpf auf eine durch den AS gestochene Farbe abwerfen mit dem Ziel,
dann auf Trumpf seinen MS wimmeln zu können. |
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Trümpfe nachhalten |
nicht gleich die werthöchsten Trümpfe seinem MS wimmeln |
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Trumpfführer |
Der von den beiden GS, der die meisten Trümpfe hat. Danach wird dann das
Spiel praktisch ausgerichtet. |
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Trumpfgabel |
Herstellung des Trumpfgleichstandes im Endspiel und Bringen der
Gegenpartei an's Spiel mit dem Ziel, beide oder alle restlichen
Trumpfstiche noch zu machen. |
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Trumpfgegner |
Gegenspieler mit der höchsten Trumpfanzahl |
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Trumpfgleichstand |
beide Parteien haben die gleiche Anzahl von Trümpfen, während des Spieles.
Oft benutzte Methode und Voraussetzung zum Aufbau einer Gabel. |
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Trumpfhoheit |
Dominanz einer Spielerseite in Sachen Trümpfe; meist beim AS |
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Trumpflusche |
Lusche (7, 8 oder 9) der Trumpffarbe |
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Trumpfnot |
eine der beiden Parteien hat zu wenig Trümpfe; kann auch mitten im Spiel
für den AS passieren, wenn dieser schon häufig zum Stechen gezwungen wurde
und die GS dann in Summe mehr oder gleich viele Trümpfe halten. |
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Trumpfschwinge |
vgl. Trumpfübergabe |
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Trumpfstich |
Stich, den man auf Trumpf macht |
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Trumpftreppe |
drei bis 5 Trumpfstiche übereinander ,wobei dazwischen ein bis 2 Trümpfe
jeweils fehlen |
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Trumpfübergabe |
Durch Anspiel von Trumpf den zweiten Gegenspieler an's Spiel bringen, um
so den AS mehr zu schädigen |
|
Trumpfübergewicht |
vgl. Trumpfhoheit |
|
Trumpfunterzug |
Nicht den oder die höchsten Trümpfe ausspielen |
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Trumpfverteilung |
Verteilung der Trümpfe auf den AS und die GS. Dies folgte gewissen
mathematischen Zusammenhängen einer statistischen hypergeometrischen
Verteilung. |
|
Trumpfvolles |
As oder Zehn der Trumpffarbe |
|
Trumpfzug, Trumpfabzug |
Anspiel/Ausspiel eines Trumpfes, um möglichst die Trümpfe der Gegenpartei
abzufordern. |
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TSkSV |
Landesverband 10 Thüringen des DSKV |
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Turnier |
Wettbewerb beim Skatspiel. Je nach Veranstaltung werden mehrere Serien
gespielt, nach denen der oder die Gewinner ermittelt werden. |
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Turniersieg |
Sieg in einem Skatturnier |
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Über (auf) die Dörfer gehen |
keinen Trumpf, sondern zum Spielbeginn hohe Beikarten (As, 10) ausspielen |
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Über den Jordan gehen/sei |
Ein Spiel geht verloren/ist verloren |
|
Übergabe, übergeben |
den nächsten Stich an seinen Partner oder Gegenspieler übergeben bzw.
diesen an's Spiel bringen. |
|
Übernahme, übernehmen |
beim Bedienen eine ranghöhere Karte einer Farbe dazugeben, um an das Spiel
zu kommen. |
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überreizen, überreiztes Spiel |
der Spielwert erreicht nicht den Reizwert. Die Konsequenzen richten sich
nach Punkt 5.4 der ISKO. |
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Überstich, überstechen |
eine von Mittelhand gestochene Karte in Hinterhand mit einer höheren
Trumpfkarte übernehmen |
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umgebogen, ummachen |
ein Spiel wurde durch den Alleinspieler verloren |
|
Umschlag |
alter, anderer Name für ein Tourne'-Spiel. Danach bestimmte die erste vom
Skat umgedrehte Karte den Trumpf. Wurde ein Bube umgedreht, so konnte man
Grand oder die Farbe des Buben als Trumpf bestimmen. |
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ungeklärtes As |
das As einer Beikarte, wo der Stand der dazugehörigen 10 noch nicht
geklärt ist |
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Unter |
Bube, Wenzel, Junge im deutschen Bild |
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unterm dem Ass (Daus) spielen |
ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das Daus (As) vorhanden
ist |
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Unterzug |
Das Spielen einer Karte aus VH, die immer zu dem Zweck gespielt wird,
zunächst seinen Partner in MH ans Spiel zu bringen, obwohl man selber noch
das Ass und weitere höherwertige Karten der gleichen Farbe hat, nennt man
Unterzug. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=13 |
verdeckt |
Karten, die mit der Rückseite nach oben liegen |
|
verdichten |
vgl. Karten verdichten |
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=6446&p=76491 |
Verein, Skatverein |
Vereinigung mit regelmäßigen Spielabenden. Vereine, die Mitglied bei einem
Skatverband sind (siehe DSkV, ISPA) sind berechtigt, an Veranstaltungen,
die der Skatverband ausrichtet, teilzunehmen. |
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verfunden |
schlecht, unpassend im Skat gefunden |
|
vergeben, sich |
falsche Kartenverteilung. Als Folge muss neu gemischt, abgehoben und
gegeben werden |
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Vergleichsskat |
Wettkampf, bei dem alle Spieler mit den gleichen Karten spielen müssen, um
so den Zufall besser auszuschließen |
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verkauft |
wer nicht weiter reizen will oder kann |
|
verwerfen |
nicht Bedienen der verlangten Farbe oder des Trumpfes bzw. unberechtigtes
Ausspielen |
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VG-Einzelmeisterschaft |
Meisterschaft auf VG-Ebene des DSKV, was die niedrigste Ebene nach der
Meisterschaft im Verein ist und eine Voraussetzung zur Landesmeisterschaft
darstellt. |
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Viertel; um die V. spiele |
Jeder Spielpunkt entspricht einem viertel Cent (früher einem viertel
Pfennig) beim Geldskat |
|
Viertelskat |
ein Wertepunkt = 1/4 Pfennig oder Cent |
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Viertrümpfer |
Ein Farbspiel mit 4 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
|
Vogelheinrich |
alt für Schellen-Unter nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte |
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Volle(s) schonen |
Aufheben eines Vollen zum Wimmeln beim MS, in dem nur mit einer
niedrigeren Zählkarte (König, Dame) übernommen oder angespielt wird. |
|
Volle(s) schützen |
Schutz eines Vollen des AS vor dem Abstich eines GS, indem ein Abfordern
der Trümpfe mit einem hohen Buben stattfindet oder das Volle sofort
angespielt wird, wenn der AS am Spiel ist. |
|
Vollenopfer |
Opferung eines Vollen (AS, Zehn) durch Beigabe für die Gegenpartei, um nur
dadurch das Spiel noch zu gewinnen. |
|
Vollenverzicht |
Nichtübernahme eines Vollen (As, Zehn) durch Trumpf oder Nichttrumpf |
|
volles Blatt |
Skatblatt auf der Hand mit vielen Vollen (Assen und Zehnen) |
|
Volles, blank stellen |
zeitiges blank stellen eines Vollen mit dem Ziel darauf zu wimmeln |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1903 |
Volles, Volle |
Karten mit den beiden höchsten Augenwerten einer Farbe, also Asse (Däuser)
und Zehnen |
|
Vollsymmetrie der Karten |
Kartenverteilung der Farben und Trümpfe so, dass beide GS die gleiche
Kartenzahl von Trümpfen und Farben haben. |
|
vom Stich gehen |
eine andere Farbe, als im letzten Stich ausspielen |
|
vom Turme blasen |
Zieht Spieler die hohen Trümpfe von oben |
|
von jedem Dorf einen Hund |
alle Farben sind besetzt, keine ist blank, d.h. der Spieler muss alles
bedienen |
|
von oben ziehen |
die höchsten Trümpfe oder Farbkarten spielen |
|
Vorausberechnung |
Abschätzen der Gewinnaussichten und der Wahrscheinlichkeiten, einen Stich
zu bekommen oder das Spiel zu gewinnen. |
|
Vorderhand, Vorhand |
Spieler am Anspiel eine neuen Spieles |
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Vorderster |
veraltete Bezeichnung für den Kreuzbuben, der häufiger der "Alte" genannt
wird. |
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vorführen |
Vorpielen immer der gleichen Farbe zum AS in Mittelhand, damit dieser
stechen muss oder beim Abwerfen hinten der MS wimmeln kann |
|
Vorhand (VH) |
Spieler der die erste Karte zu einem Stich ordnungsgemäß ausspielt |
|
vorwerfen |
Ausspiel ohne an der Reihe zu sein; führt in der Regel zu Spielverlust |
|
vorziehen |
strafbare Unsitte, Karte schon anzuziehen, obwohl man nicht an der Reihe
um und damit Mitspieler anzudeuten, dass man diese übernehmen will um ihn
zum Wimmeln zu verleiten |
|
Wanze |
vgl. Kiebitz |
|
Wartezug |
Ein Wartezug zwingt den Alleinspieler, eine von 2 schlechten
Entscheidungen zu treffen: Wirft er weg, muß er eine wichtige Karte
wegschmeißen. Sticht er, muß er selbst antreten (zB besetzte 10) und
verliert. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1994 |
was liegt, liegt |
eine einmal ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden |
|
Waschhaus-Ernst |
Karodame, Schell-Ober- bringt angeblich Unglück dem Alleinspieler, wenn er
diese im Blatt hat |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1995 |
Waschhaus-Willy |
vgl. Waschhaus-Ernst |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1995 |
wasserdichtes Spiel |
Spiel, welches theoretisch unter keinen Umständen verloren werden kann. |
|
weglegen |
drücken, einen Stich ablegen |
|
Wenzel |
Unter, Bube, Junge, Bauer |
|
Wenzelhubber |
Grand, dessen Voraussetzung zum Gewinn die Verteilung der restlichen
beiden Wenzel (Buben) ist. |
|
Wertpunkte, Wertungspunkte |
Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen einer
Spielliste |
|
Wildcard; eine Wildcard bekommen |
dem Pokerpiel entlehnter Ausdruck, der in manchen Sportarten (z.Bsp:
Tennis) für Turnierplätze, die einzelnen Spilern freigehalten werden. So
muss man sich beim Skat nicht für bestimmte Meisterschaften des DSKV
qualifizieren, sondern wird einfach dafür nominiert und gesetzt. |
|
Wimmelfinte |
dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihm zum wimmeln
verleitet ohne das der Spieler in Hinterhand die ausgespielte Karte
übernehmen kann |
|
wimmeln |
in den Stich des Partbers hohe Zählaugen, meist einer Fremdfarbe geben |
|
Wollkopf |
Kartenblatt mit zwei Buben und zwei Karten einer jeden Farbe, auch
Rollmops, aus jedem Dorf einen Köter oder bunter Hund genannt |
|
WSkSV |
Landesverband 5 Westdeutscher Skatverband des DSKV |
|
Zählaugen |
Die eingenommenen Augen der Stiche (As=11; Zehn=10; König=4; Dame=3;
Bube=2) |
|
Zahlen |
Je nach Verlust seine Spielschulden bezahlen. |
|
Zählkarte |
Karten mit Zählaugen |
|
Zählwert der Karte |
Augenwert der Karte |
|
Zange |
vgl. Mittelhandzange |
|
Zauberzug |
Bester und/oder spektakulärer Spielzug. Ausspiel oder Abwurf einer
scheinbar unmöglichen Karte, die aber dennoch zum Sieg führt; zum Beispiel
Abwurf eines blanken Asses zum Gegenspieler, um nicht darauf einspielbar
zu sein. |
|
Zehn |
Karte mit dem zweithöchsten Augenwert einer Farbe, gehört zu den Vollen |
|
Zehn freispielen |
Anspiel einer Karte der Farbe der 10, die in HH beim MS sitzt, womit der
Alleinspieler nicht darauf schneiden kann. |
|
Zehn hochspielen |
Anspiel einer Karte, die die Gegenpartei mit dem As übernehmen muss, womit
die Zehn die höchste Karte im Spiel wird. |
|
Zehn kaputt spielen |
Ausspiel einer Farbe zum Alleinspieler in Hinterhand, wovon der Mitspieler
in Mittelhand eine besetzte Zehn hält und HH diese schneiden (schnippeln)
kann. |
|
Zehn Stecher |
Blatt im Farb- oder Grandspiel, wobei man über das Beiblatt keinen Stich
abgibt und dies damit als Ersatztrumpf einsetzen kann. |
|
Zehnopfer |
Opferung einer Zehn durch Beigabe für die Gegenpartei, um nur dadurch das
Spiel noch zu gewinnen. |
|
Zehntrümpfer |
ist als Farbspiel nicht üblich, da es immer ein sicherer Grand ist. Wird
aber allgemein zu einem Blatt gesagt, wenn über das Beiblatt auch keine
Stiche abgehen. |
|
Ziehen |
Abholen aller Trumpfkarten durch Ausspielen von hohen Trumpfkarten entwder
vom Alleinspieler oder von einem Spieler der Gegenpartei. |
|
Zinken |
verbotene Kennzeichnung einer Spielkarte in versteckter Form und
betrügerischer Absicht |
|
Zitronentisch |
Skattisch mit leistungsschwachen Skatspielern |
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zocken |
sehr risikovoll spielen |
|
Zögern im Gegenspiel |
Methode zum Anzeigen für den Mitspieler, dass man entgegen der allgemeinen
"Regel" spielt. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?f=31&t=2591 |
Zug, jemand auf dem Zug haben |
andere Bezeichnung für abkassieren |
|
Zugbube, Zugjunge |
Bube (Bauer, Junge, Unter) mit dem man eine Trumpfrunde spielen kann und
dennoch am Stich bleibt. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=2295 |
zugeben |
bedienen |
|
zugeschweißt |
sicher, kaum verlierbar |
|
zugeschweißtes Spiel |
sicheres, kaum verlierbares Spiel |
|
Zugjungen, Zugbuben |
Als Zugbube bzw. Zugjungen bezeichnet man den je nach Stich höchsten Buben
im Blatt bei dem man nach dem Anspiel immer am Spiel bleibt. |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?p=22724 |
Zugzwang |
Aufklären der Karten so, dass ein bestimmter und gewollter Zug (Anspiel)
zwangläufig erfolgt. |
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zumachen |
Eine Karte so in einen Stich geben, dass damit das Spiel für eine Partei
sicher gewonnen wird, obwohl man sonst wahrscheinlich noch mehr Augen (und
Stiche) bekommen hätte. |
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zurück schieben |
nach der Übernahme eines Stiches eine Karte anspielen, mit der die
Gegenpartei wieder an's Spiel kommt |
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zurückstechen |
sofortige Übernahme des nächsten Stiches mit Trumpf nach Abgabe eines
Stiches an die Gegenpartei |
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Zusammenhauen |
jemanden hoch hineinlegen |
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Zwangsbild |
zwangweise Zugabe eines Bildes in einem Stich mangels Luschen. Dies lässt
sich häufig über die Stichezahl und die außen stehenden Luschen
kalkulieren. |
|
Zwangsrückspiel |
Strategie die Gegenpartei durch ständiges Rückspiel zur Übernahme zu
zwingen mit dem Ziel, die Fehlkarten der Partei mit höchstmöglicher
Augenzahl zu bekommen. Verhindert ein Schneiden der Gegner. |
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Zweitrümpfer |
Ein Farbspiel mit 2 Trümpfen, einschließlich der Buben. |
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Zwickmühle |
Jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe des Alleinspielers. Vgl.
auch "Ping-Pong-Spiel" oder "Ehemann-Spiel" |
|
Zwinger |
Karten, die dem Gegenspieler das Abwerfen erschweren |
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Zwischenzug |
Der Begriff Zwischenzug hat zwei unterschiedliche Bedeutungen. Er wird im
Allgemeinen verwendet, wenn
1. vom Alleinspieler "zwischen" der Trumpffarbe andere Farbkarten gespielt
werden.
ode im Endspiel bei zumeist noch 3 verbleibenden Karten dem Alleinspieler,
der nur noch einen Trumpf hat, eine Karte vorgesetzt wird, die er entweder
zwar stechen kann, mit der Folge, dass er die letzten beiden Stiche abgibt
oder, auf die er nur mit Abwerfen reagieren kann, mit der Folge, dass er
auch noch den 9. Stich abgibt UND dies - und zwar NUR dies - dann zum
Spielverlust führt. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=168 |