| Begriff |
Bedeutung |
Ausführlich |
| 12er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV |
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| 3 Reizungen |
alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein! |
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| 4er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga) |
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| 60er Drohung |
max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand
und/oder schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung
(logischer Spielplan) zu verhindern. |
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| 8er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße bei der ISPA |
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| Abbremsen, Abwarten |
Durchlaufen lassen einer Karte |
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| abgeben |
Verteilen der Karten zum letzten Spiel |
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| abgeben, einen Stich |
Die Gegenpartei erhält einen Stich |
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| abheben |
Veränderung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens
4
Karten müssen abgehoben werden und auch liegen bleiben. |
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| abholen |
Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen
die niedrigeren abzukassieren |
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| ablegen, Karten |
Drücken (senken) von zwei Karten |
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| abliefern |
benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine
Mitspieler keinen Stich mehr machen |
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| Abrechnung |
Ermittlung des Spielergebnisses |
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| abreizen |
Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht
zu gönnen. |
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| Abreizer |
unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und
verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen |
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| Abreizgeld |
Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch
Kartengeld genannt |
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| abrunden |
beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge
(Pfennige, Cent) berechnen |
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| absahnen |
jmd. Geld abgewinnen |
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| Abstauber |
mühelos errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz |
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| absterben |
keinen Trumpf mehr haben |
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| Abstich, abstechen |
Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf |
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| Abwicklung |
Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen
Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen |
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| Abwurf, abwerfen |
eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den
Stich der Gegenpartei geben |
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| Abziehen |
Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler |
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| Ach und Krach |
mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen |
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| Acht |
Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
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| Affenarsch |
bank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der
geforderten Spielfarbe |
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| Aide |
Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler |
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| alle machen |
zum Verlierer machen |
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| Alleinspieler |
der Spieler, der aufgrund des höchsten Reizgebotes den Skat erhält |
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| alt aussehen |
schlechte Karten haben |
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| Alte, der |
der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder
der "alte" Wenzel genannt |
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| Altenburger Skat |
alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2
Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als so genanntes "Wendespiel"
zur Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt. |
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| anbieten |
Karten mit hohen Zählaugen vorspielen |
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| Angriffsspieler |
wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert |
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| annageln, einen Stich |
einen stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden
kann |
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| ansagen |
der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt |
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| anschreiben |
den Spielwert in die Spielliste eintragen |
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| anspielen, ausspielen |
zum ersten Stich ausspielen |
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| Antiskat |
schlechtes unqualifiziertes Skatspielen |
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| antizyklischer Abwurf |
Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche
Schwäche schließen können. |
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| Anzeige der Gegenfarbe, |
Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige
Farbe abwirft. |
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| anziehen |
die erste Karte zum Stich ausspielen |
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| Ärgerrunde |
anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung |
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| Arsch geteilt in zwei Hälften |
beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch
gespaltener Arsch genannt |
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| Arschvoll, einen ganzen A. haben |
viele Trümpfe und gute Karten haben |
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| As, das |
höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen
Kartenblatt auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte |
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| Asquetscher |
Spielmacher, der ein As in den Skat legt |
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| Ass-Unterzug, |
Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere,
damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt. |
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| Atout |
französisch für Trumpf |
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| Auf den Mann schneiden |
auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte
nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel. |
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| auf diesem Platze hat eine Sau gefrühstückt |
ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf
bessere |
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| Auf Schuss setzen |
Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH. |
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| aufnehmen |
in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht
aufnehmen |
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| Aufschlag |
Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel |
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| Aufwerfen einer Karte |
versehentliches Sichtbarwerden einer Karte |
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| Augen |
Zählwerte der Karten |
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| Augen schonen |
nur Karten mit geringen Zählwerten spielen |
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| aus der Hand |
ein Spiel ohne Einsicht in den Skat |
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| aus jedem Dorf einen Hund besitzen |
von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können |
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| auslosen |
Festlegung der Platzordnung und des Tisches |
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| ausreizen |
Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert |
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| ausspielen |
Eröffnung mit einer Karte zum Stich |
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| austeilen |
Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro
Spieler |
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| ausziehen, jmd. |
jmd. Zum Verlierer machen |
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| Bäcker Schubert |
alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte,
der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch Leichenheinrich oder
Waschhaus-Ernst genannt |
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| baden gehen |
hoffnungslos verlieren |
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| Bauer |
Bube, Unter, Wenzel |
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| Bauernabzug |
Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben) |
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| bedienen |
die verlangte Farbe oder Trumpf zugeben |
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| Beiblatt |
Die Karten, die kein Trumpf sind |
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| Beifarbe |
Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe |
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| Beikarte |
Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten |
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| bekennen |
bedienen |
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| Bella |
König und Dame einer Farbe |
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| besetzte 10, bestellte 10 |
die 10 einer Beikarte mit mindestens einer weiteren Karte dieser Farbe |
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| besetzte Karten |
Karten einer Farbe, von der man noch niedrigere hat; z.Bsp. Besetzte
Zehn = Zehn und Ober einer Farbe |
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| Bienen |
Karten die in Form von Trümpfen von der Hinterhand gebracht werden |
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| Bierlachs, Bierskat |
Abart des Skatspieles, widersprechend der Skatordnung |
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| bieten |
reizen zur Ermittlung des Alleinspielers |
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| Bild, Bilder |
Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im
Gegensatz zu den Luschen und den Vollen. |
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| billiges Spiel |
Spiel mit geringem Spielwert, z.Bsp. 18 oder 20 |
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| Billigmacher |
abwertende Bezeichnung für den ältesten Buben, den man im Skat findet
und so ein Spiel ohne 2…11 billig wird |
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| binsen, in die B. gehen |
Spiel das verloren geht (in die Binsen geht); gleicher Ausdruck wie "den
Bach runter gehen" |
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| blank spielen |
ausspielen der blanken Karte |
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| blank spielen, sich |
ausspielen einer Karte, wenn dadurch die nächste blank wird |
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| Blankanspiel |
zum AS in HH wird eine blanke Karte angespielt, was häufig falsch ist |
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| blanke 10 |
die 10 ohne eine weitere Karte dieser Farbe |
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| blanke Karte |
einzelne Karte einer Farbe |
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| Blatt |
die Karten eines Spielers |
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| Blatt, deutsches |
die deutschen Karten eines Spielers, im sächsisch-thüringischen Raum
weit verbreitet |
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| Blatt, französisch |
die französischen Karten eines Spieles, im westdeutschen Raum weit
verbreitet |
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| Blender |
Skatspiel, was nach viel mehr aussieht, als es inhaltlich hergibt, d.h.
es wird eine hohe Gewinn-Wkt. vorgetäuscht |
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| blind reizen |
voreiliges Anreizen, ohne die Karten aufgenommen zu haben |
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| Blinde, der |
die beiden verdeckt im Skat liegenden Karten |
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| Bluff, bluffen |
einen Gegenspieler täuschen |
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| Bockrunde |
unzulässige Verdopplung des Spielwertes einer Runde nach besonderen
Anlässen |
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| brocken, reinbrocken |
anderer Begriff für wimmeln und buttern |
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| Bube |
im Farbspiel oder Grand Trumpf, Spielwert 2 Augen, auch Unter im
deutschen Blatt genannt |
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| Bubenspringer |
auch Fallgrand oder Wenzelstürzer: die beiden restlichen Buben müssen
verteilt bei den Gegenspielern bei einem Grand sitzen, damit der
Alleinspieler diesen gewinnen kann. |
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| buttern |
anderer Begriff für wimmeln oder schmieren; hohe Zählaugen zur eigenen
Partei zugeben |
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| BYSkSV |
Landesverband 8 Bayern des DSKV |
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| Carreau |
alt, französisch für Karo (Schellen) |
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| Club, Skatclub |
Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles |
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| Coeur |
Herz, Farbe im französischen Bild |
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| cu |
"Verabschiedung" beim Online-Skat |
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| Dame |
die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild |
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| Dame im Dritten |
Dame, 9, 8 oder Dame, 9, 7 einer Farbe |
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| Danke |
Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch
einen Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat. |
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| Daus |
im deutschen Blatt die höchste Karte jeder Farbe; entspricht dem As im
französischen Blatt |
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| der Sack ist zu |
das Spiel ist für eine der Parteien gewonnen |
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| die 3 Nachbesten |
die drei kleinen Buben (Bauern) |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=807 |
| Doppeldrohung |
Möglichkeit nach zwei Spielarten das Spiel zu entscheiden |
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| Doppelläufer |
Eine Farbe geht zweimal rum, ohne abgestochen zu werden. Ist häufig bei
As, Zehn der wünschenswerte Fall. |
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| Doppelte Gegenfarbe |
Man zeigt durch zweimaliges Abwerfen die dritte Farbe an, in der man ein
As führt. Wirft man zuerst Kreuz, dann Pik ab, so führt man das Herz-As.
Wirft man zuerst Herz, dann Pik ab, so führt man das Kreuz-As. Das As
steht immer in Zählrichtung der Farben! |
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| Dörfer- auf die Dörfer gehen |
es werden die Asse und Zehnen des Alleinspielers gespielt, ohne Trumpf
zu fordern |
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| DOSKV |
Deutscher Online-Skatverband |
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| draußen |
Bezeichnung dafür, dass alle Trumpfkarten außer dem Spiel sind, d.h.
draußen und damit nicht mehr gestochen werden kann |
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| drei, zwei, vier, drei |
vorgeschriebener Rhythmus beim Austeilen der Karten |
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| Dreiertisch |
Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel
teil. |
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| dreschen; Skat dreschen |
Sucht eine gute Karte mit lautem Knall wuchtig auf den Tisch zu hauen |
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| drücken |
zwei Karten nach Einsicht in den Skat legen |
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| drunter bleiben |
nicht übernehmen mit einer Farbe oder stechen mit Trumpf |
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| DSKV |
Deutscher Skat Verband. |
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| durchbrochene Farbe |
Farbe mit unterbrochener Rangfolge |
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| Durchlaufenlassen |
Nicht Einstechen von Stehkarten bis zur Übernahme der Fehlstiche;
spezielle Technik bei Grandspielen- seltener bei Farbspielen |
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| Durchmarsch |
beim Ramschspiel Einholen aller Stiche und 120 Augen durch einen Spieler |
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| Eckstein |
Karo, dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild |
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| Eichel |
eine Farbe im deutschen Bild = Kreuz im französischen Bild |
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| Einfach besetzte Zehn |
Eine Zehn mit nur einer Karte der Farbe dazu. |
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| einpassen |
kein Spieler hat ein Mindestgebot. Der nächste Kartengeber gibt zum
neuen Spiel |
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| Einschub, einschieben |
siehe Zwangsrückspiel |
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| Einspielen, Einspiel |
seinem Mitspieler eine Karte anspielen, die dieser sicher übernehmen
kann mit dem Ziel den AS in MH-Position zu bringen |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=139 |
| Einspielkarte |
Als Einspielkarte wird die Karte bezeichnet, die den Alleinspieler
wieder "ans Spiel bringt", und zwar mit der Folge, dass der
Alleinspieler die erste Karte des direkt darauf folgenden Stichs selber
spielen muss.
Auch eine Trumpfkarte kann eine Einspiel |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=139 |
| Einstechen |
Eine Karte einer Farbe, die man selbst nicht hat, mit Trumpf übernehmen. |
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| Einstellwinkel |
Schrägstellung des Blattes, damit kein Mitspieler hineinschauen kann-
ist individuell verschieden. |
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| Einzelblatt |
blanke Karte |
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| Einzelkämpfer |
Mitspieler, der am liebsten alle Stiche allein machen möchte und deshalb
auch öfter als andere verliert |
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| Elchtrick |
Beim Elchtrick "schneidet" man scheinbar mit dem König, hat aber das Ass
gedrückt. Die Mitspieler werden mit einer Rückspielkarte eingespielt.
Die dann oft von dem Spieler in VH gespielte 10, wird von seinem Partner
gestochen um das Ass herauszuholen. |
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| Endspiel |
Die letzten Züge eines Spieles, das oftmals über Gewinn oder Verlust
desselben entscheidet. |
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| erhöhen |
ein Spiel von höherem Wert ansagen als geplant oder schon genannt war |
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| Eröffnen |
Zum ersten Stich ausspielen |
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| Eröffnung |
Ausspiel, Anspiel |
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| Ersatztrumpf, Ersatztrümpfe |
Standkarten einer Farbe im Beiblatt, auf die die GS stechen müssen |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=2263 |
| Fälle |
Spitzen- und Gewinnstufen |
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| Fall-Grand |
die Buben müssen zum Sieg verteilt links und rechts vom AS sitzen, auch
Bubenspringer oder Wenzelstürzer genannt. |
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| falsches Bedienen |
Fehler, der das Spiel beendet |
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| falsches Drücken |
durch offensichtliche Fehler in der Skatlegung das Spiel verlieren oder
negativ beeinflussen |
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| Familie |
eine Folge aller Karten derselben Farbe |
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| Farbe |
allgemein: die 4 Farben; speziell: kein Trumpf |
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| Farbe bekennen |
eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen (zugeben) |
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| Farbe hochspielen |
durch Übernahme einer Farbe mit der höchsten Karte die nächst höchste
zur höchsten machen. Wird eine Farbe mit dem As übernommen, so wird die
Zehn die höchste im restlichen Blatt. |
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| Farbspiel |
ein Spiel bei dem außer den 4 Buben noch eine gewählte Farbe des
Alleinspielers Trumpf ist |
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| Farb-Unterzug |
Eine Farbe nicht übernehmen, obwohl man die höhere Karte im Blatt hat. |
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| Farbwechsel |
Fallen verschiedene Karten innerhalb eines Stiches zusammen, dann sollte
man die Farbe wechseln- z.Beispiel beim Fallen von As und 10 einer Farbe |
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| Farbzwang |
Pflicht eine Karte mit der gleichen Farbe zuzugeben |
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| Faussen |
Karten ohne Zählwert |
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| Fehlfarbe |
eine Farbe, die in einem Blatt nicht vertreten ist |
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| Fehlkarte |
Beikarte, auf der die Gegner eigene Stiche und Augen machen können |
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| Fehlstich |
Stiche, die man garantiert an die Gegenpartei abgibt |
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| festsitzen |
nach geklärtem Spiel in einer ungünstigen Situation, die dem Gegner
bedenkenloses Schneiden erlaubt, ausspielen zu müssen |
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| fetter Stich |
Stich mit vielen Augen, in der Regel ab 20 Augen |
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| Finte |
Täuschungsmanöver, Spiellist |
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| Fliege |
auch Schlaufe: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen
wird |
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| Flöte |
eine lange möglichst geschlossenen Farbe, mindestens 4 Karten einer
Farbe, auch lange Farbe, Fahne oder Peitsche genannt |
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| Folge |
auch Sequenz- eine Reihe von mindestens drei Karten einer Farbe mit
lückenloser Wertfolge |
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| Forcefarbe |
auch Flöte: möglichst lange starke (geschlossene) Farbe |
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| fordern |
Trumpf ziehen |
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| Fragespiele |
früher im Altenburger Skat die Grundlage des Spieles, es entscheidete
sich in der Reihenfolge der Farben, wer ein Spiel bekam |
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| Freikarten |
Karten von Farben, deren höhere Blätter schon gefallen sind |
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| Freispieltechniken |
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| Freistechen |
Trümpfe verstechen, um die eigenen Vollen auf Trümpfe des Partners zu
schmieren |
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| Freiwerfen |
Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine
wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder
eine Karte höheren Ranges schmieren zu können. |
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| Freiziehen |
Nicht mehr einspielbar sein, damit Lenkung in andere Farben |
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| Fremdvolles |
Ein Volles der drei Nichttrumpffarben |
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| frühstücken |
den Mitspielern in die Karten sehen |
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| Gabel, gabeln |
Durch Halten von zwei oder mehr Karten, Androhen eines oder mehrerer
Stiche von spielentscheidender Bedeutung |
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| Ganzen; um die G. spielen |
Jeder Spielpunkt entspricht einem Cent (früher einem Pfennig) beim
Geldskat |
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| Gattung |
die Farb-, Grand- und Nullspiele |
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| gb |
"Gut Blatt" beim Onlineskat |
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| geben |
das Verteilen der Karten zu einem Spiel |
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| Gebot |
genannter Reizwert, mindestens 18 |
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| Gegenfarbe |
Gegenfarben sind Kreuz-Pik und Herz-Karo |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=114 |
| Gegenpartei |
Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt
ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die
ganze Partei. |
|
| Gegenspiel |
Zusammenspiel der Gegenspieler mit dem Ziel, das der AS verliert |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=14 |
| Gegenspieler |
die beiden anderen Spieler, die den Skat nicht erhalten haben |
|
| Geld-Skat |
Skat, um Geld gespielt, mit Aufschreiben, sofort auszahlen oder in die
Kasse, die meist jährlich geleert wird |
|
| geschlossene Farbe |
Kartenfolge einer Farbe in lückenloser Form |
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| Gewaltstreich |
auch Coup: gewagte Spielweise, durch die doch noch das Spiel gewonnen
wird |
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| Gewinnplan |
Plan zum Spielgewinn. Man unterscheidet zwischen dem Hauptplan, um auf
direktem Wege sein Spiel zu gewinnen und den Nebenplan, wenn der
Hauptplan nicht aufgeht und zum Tragen kommt. |
|
| Gewinnstufen |
Faktoren, die den Spielwert eines Spieles erhöhen |
|
| Grand |
Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind |
|
| Grand hand |
Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind und welches ohne
Einsichtnahme in den Skat gespielt wird |
|
| Grand ouvert |
Offen gespielter Grand, der nur in der Gewinnstufe schwarz gewonnen
wird. Höchstes und erstrebenswertestes Spiel im Skat. Sehr selten. |
|
| Grün |
eine Farbe in der deutschen Karte, entspricht dem Pik im französichen
Blatt |
|
| Grundwert |
fester Zählwert einer Farbe zur Errechnung des Reizwertes und des
Spielwertes. Bei Farbspielen zwischen 9 und 12. |
|
| Gucki, Guckiskat |
um 1900 in Leipzig eingeführte Spielweise mit Reizen und Aufnehmen
(reingucken) des Skates. Ein verlorenes Guckispiel musste doppelt
bezahlt werden. |
|
| Gurke; eine G. haben |
schwaches, schlechtes Blatt nach Skataufnahme |
|
| Gut Blatt |
Skatspielergruß |
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| gw |
"Glückwunsch" beim Online-Skat |
|
| halbe Miete |
ein Stich mit drei Vollen (Däusern oder Zehnen) |
|
| Halben; um die H. spielen |
Jeder Spielpunkt entspricht einem halben Cent (früher einem halben
Pfennig) beim Geldskat |
|
| halten |
Zustimmung zu einem Reizgebot |
|
| Handspiel |
Spiel ohne Aufnahme des Skates |
|
| Hasardeur |
im Gegensatz zum Angriffsspieler solcher, der nur auf sein Glück
vertraut und auch kaum gewinnbare Spiele spielt |
|
| Hauptplan |
Mit den eigenen Karten vor Spielbeginn möglichen Kartenstand und
Spielverlauf vorausplanen |
|
| Hebereizung |
So weit reizen, dass man anderen Spieler über sein vermeintliches Spiel
"hebt", z.Bsp. Null |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1953 |
| herumreißen |
Versuch, ein bereits verloren geglaubtes Spiel durch Schneiden von
Zehnen oder andere gewagte Mannöver doch noch zu gewinnen |
|
| Herz |
die dem Rot entsprechende Farbe im französischen Blatt |
|
| HHSkSV |
Landesverband 13 Hamburg des DSKV |
|
| hi |
Begrüßung beim Online-Skat ("Guten Tag") |
|
| Hinterhand |
der dritte Spieler, der einen Stich komplett macht |
|
| Hinwerfen |
Siehe Aufwerfen; aber auch, wenn die Partei der Meinung ist, alle
weiteren Stiche zu bekommen. |
|
| Hirsch |
der Skatordnung widersprechende versechszehnfachende Wirkung des Spieles
nach Contra, Re, Bock und Hirsch |
|
| hochkommen, eine Karte |
eine Karte aus dem Skat aufnehmen |
|
| hochspielen, Karte hochspielen |
Durch Anspiel eines Gegenspielers wird eine eigene Karte zur "höchsten
Karte"; z.Bsp. Durch Anspiel des Asses wird eine besetzte Zehn zur
höchsten Karte |
|
| hochtreiben |
Herausforderung zum höchsten Reizgebot |
|
| Holz |
beim langen Warten mit dem Ausspiel gerufene Aufforderung zum Ausspiel:
Eine Karte oder ein Stück Holz |
|
| Hosen runter |
verbindliche Aufforderung bei offenen Spielen die Karten offen zu legen |
|
| HSkSV |
Landesverband 14 Hessen des DSKV |
|
| Impass |
Versuch, einer Karte einen Stich zu sichern, die nicht die höchste der
betreffenden Farbe im eigenen Spiel ist |
|
| in den Alleinspieler |
Aufspiel, der Alleinspieler sitzt zur linken und muss als zweiter eine
Karte zugeben |
|
| in den eigenen Mann |
Aufspiel, der Alleinspieler muss zuletzt eine Karte zugeben |
|
| ISPA |
International Skat Player Association. Internationaler Skatverband. |
|
| Issak, einen I. haben |
dasselbe wie "Rollmops", d.h. 2 Buben und von jeder Farbe 2 Karten- in
einigen Gegenden Baden-Würtembergs üblich |
|
| Jan Dresskamp |
andere Bezeichnung für den Kreuz-Buben aus dem Rheinland, auch Der
"Alte" genannt |
|
| Joker |
Joker sind im Skatblatt nicht enthalten |
|
| Junge |
Bube, Unter, Wenzel |
|
| Jungfer |
Spielweise beim Ramsch, wenn ein Spieler keinen Stich bekommt |
|
| Jungfrau |
wenn ein Spieler beim Ramsch keinen Stich bekommt |
|
| Jüngste, der |
Bezeichnung für den vierten und schwächsten der Buben, denn
Schellen-Buben |
|
| Karauschen |
Bezeichnung für ein Karo-Spiel |
|
| Karo |
die dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Blatt, auch
Eckstein, Ecken, Route genannt |
|
| Kartengeber |
derjenige, der vor Vorhand die Karten mischt, abheben läßt und richtig
verteilt (3, Skat, 4, 3) |
|
| Kartengeld |
vgl. Abreizgeld |
|
| Kartensitz |
Verteilung der Blätter in den Händen der Spieler |
|
| Kartenverrat |
bewusstes oder unbewusstes Verraten der Karten, was mit Spielverlust
geahndet wird. |
|
| Kartenverteilung |
Nach dem ordnungsgemäßen Mischen Aufteilen der Karten auf die drei
Mitspieler und den Skat nach vorgegebener Reihenfolge. |
|
| Keller, im Keller sein |
In der Spielführung Minuspunkte haben |
|
| Kiebitz |
auch Wanze: unerwünschter Zuschauer und Ratgeber |
|
| Klasse |
I mit Skataufnahme; II ohne Skataufnahme |
|
| Klopfen |
Zeichen zum Passen, manchmal auch zum Kontra-Geben |
|
| Knechte |
Buben, Unter |
|
| Kneipenskat |
Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk
erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat
z.B. die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock. |
|
| König |
Karte mit dem dritthöchsten Augenwert (4) einer Farbe |
|
| König im dritten |
König, 9, 8 oder König, 9, 7 |
|
| König zu dritt |
König und zwei kleinere Karten einer Farbe |
|
| Kontra |
Spielwertverdopplung durch die Gegenpartei, die nicht der Skatordnung
entspricht |
|
| Krauskopf |
andere Bezeichnung für "Wollkopf" |
|
| Kreuz |
die dem Eichel entsprechende Farbe im französichen Bild |
|
| kurz vorm Klosett in die Hose gehen |
das Spiel wurde knapp verloren |
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| kurze Farbe |
besitz weniger Karten einer Farbe |
|
| kurzer Weg |
wenn der Alleinspieler unmittelbar hinter dem Ausspielenden (im
Uhrzeigersinn) sitzt |
|
| lange Farbe |
siehe Flöte: Besitz vieler Karten einer Farbe, lange Flöte, Fahne oder
Peitsche genannt |
|
| langer Weg |
wenn der Alleinspieler vom Auspielenden gesehen in Hinterhand (im
Uhrzeigersinn) sitzt |
|
| Lauf, einen Lauf haben |
auch eine Phase haben: mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und
gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen |
|
| Leerkarte |
Karte ohne Zählaugen |
|
| legen, sich |
sich verloren geben |
|
| Leichenrede |
über ein beendetes Spiel lange diskutieren |
|
| Leipziger Skat |
alte Skatart, entsprechend unserem heutigen Skat. Das Spiel wurde
gereizt und im Gegensatz zum Altenburger Skat dieser aufgenommen und
zwei neue Karten gedrückt. Es gab nur Gucki- und Handspiele. Der
Grundwert der Farbspiele betrug wie heute 9..12. |
|
| Licitation |
alter Begriff für Reizen, im Sinne von Bieten. Heute nicht mehr
gebräuchlich |
|
| Liebe |
Herz-Farbe |
|
| Lusche |
Karte ohne Zählaugen: 7, 8, 9 einer Farbe |
|
| Luschenabwurf |
Abwerfen einer Lusche auf Trumpf oder eine andere vorgespielte Farbe |
|
| Malenko, 301, 501 |
besonderes Kneipenspiel, vgl. auch Bierlachs |
|
| Matador |
alte Bezeichnung für Spitzen |
|
| Mauerblümchen |
Ein Kartenspieler, der mauert |
|
| mauern |
ein Spiel nicht ausreizen, unter Wert passen, meist um Kontra zu geben |
|
| Maurer |
einer der mauert, d.h. unter dem Wert eines Spieles passt, damit ein
anderer verliert |
|
| Maximalmethode |
|
|
| Mehl haben |
mehrfach hintereinander gute Karten mit guten Gewinnaussichten bekommen |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=197 |
| Mehlmann |
Spieler mit mehrfach hintereinander sehr guten Karten und
Gewinnaussichten |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=197 |
| Miese haben |
Minuspunkte in der Listenführung haben |
|
| Miete, die ganze |
120 Augen auf einem Haufen |
|
| Miete, die halbe |
mindestens 31 Augen haben, z.Bsp. Durch Stechen von zwei Vollen mit
einem Trumpf-As |
|
| Minimalausbeute |
Augenzahl, die mindestens erreicht wird, wenn alle Stehkarten bedient
werden |
|
| mischen |
die Reihenfolge der Karten vor dem Abheben verändern |
|
| Mischling |
Kartengeber, der zu lange mischt (sich die Finger blutig mischt) |
|
| mit in's Bett nehmen: willst du die mit in's Bett nehmen? |
eine Karte schon eher spielen |
|
| Mit Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat.
Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der
Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in
seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
|
| Mittelhand |
der Spieler der die zweite Karte in den stich nach dem Ausspieler gibt |
|
| Mittelhandzange |
Alleinspieler permanent in MH-Position nehmen, wobei sich der GS in HH
raussuchen kann, ob er abwirft oder übersticht |
|
| Mitzählen |
Zählen der eigenen Augen oder der der (oder des) Gegner(s). Lautes
Mitzählen ist verboten! |
|
| Mixed-Wertung |
Ein Mann und eine Frau spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem
Skatturnier |
|
| mom |
"Moment mal" beim Online-Skat |
|
| Moor |
eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach
Sub- widerspricht der Skatordnung |
|
| MVSkSV |
Landesverband 12 Mecklenburg-Vorpommern des DSKV |
|
| nachbringen, nachspielen |
eine gespielte Farbe nochmals ausspielen |
|
| Nachhalten der Trümpfe |
Genügend hohe Trumpfkarten behalten, um die Resttrümpfe der Gegenpartei
abzuholen. |
|
| Nachkarten |
Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen
Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie
"Hättest Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur
eine Karte anders, dann ..." verbunden. |
|
| Nebenkarte |
vgl. Beikarte |
|
| Nebenplan |
Falls der Hauptplan nicht greift ein Ersatzplan für eine neue
Spielsituation während des Spiels, der auch zum Sieg führt |
|
| Neun |
Karte mit dem drittniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
|
| Not-Grand |
Bei hoher Reizung eines Farbspieles durch Finden eines Buben erzwungener
Grand mit geringer Siegchance |
|
| Null ouvert |
offenes Nullspiel |
|
| Null, Nullspiel |
Spielart in der der Alleinspieler außer dem Skat keinen Stich machen
darf |
|
| Ober |
Kartenbild in der deutschen Karte; entspricht der Dame in der
französischen |
|
| offene Spiele |
es darf kein Stich verdeckt gespielt werden- vor dem ersten Ausspielen
sind die Karten offen geordnet aufzulegen |
|
| Offiziersskat |
Variante des Skatspieles für zwei Personen |
|
| ohne Not (spielen) |
Wagen eines Handspieles oder Grands ohne Reizzwang, obwohl Skataufnahme
und Farbspiele noch möglich sind |
|
| Ohne Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht
hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der
Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
|
| Oma, Omaspiel |
Todsicheres Spiel, was auch eine Oma spielen könnte ohne große
Skatkenntnis |
|
| Online-Skat |
Nutzung des Internets zum Skat spielen |
|
| Online-skating |
Skat spielen mit anderen Skatspielern oder Computern im Internet |
|
| opfern |
Verhalten eines Spielers um Schlimmeres zu verhüten |
|
| Ordnen der Karten |
Übersichtliches Stecken der Handkarten |
|
| ouvert |
offene Spiele |
|
| Partei |
Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der
sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die so genannte Gegenpartei. |
|
| passen |
nicht Reizen oder kein Reizgebot abgeben |
|
| Paßtmirnicht |
frühere Spielart zur Bestimmung des Trumpfes, wobei der Alleinspieler
nach dem Umdrehen der ersten Karte im Skat das Wort "Paßtmirnicht" sagen
konnte und so die zweite zur Bestimmung des Trumpfes noch umdrehen
durfte. |
|
| Pfund |
Umgangssprachlich: Karte mit hohem Zählwert. Meist in Verbindung mit
Schmieren, Wimmeln oder Buttern gebraucht. |
|
| pfunden |
= schmieren, buttern, wimmeln: Karten mit hohen Augen in den eigenen
Stich geben |
|
| Phase, eine Phase haben |
mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch
günstigen Kartenstand gewinnen, auch einen Lauf haben |
|
| Pik |
die dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild, auch Schippen
oder Schüppen genannt |
|
| Pimpe |
vgl. Lusche, Karte ohne Zählaugen |
|
| Pinke |
auch Schleuse oder Spende: Skatvariante mit Kasse für Grandgewinner |
|
| Platzwahl |
wenn Plätze nicht willkürlich, sondern durch Loswahl festgelegt werden |
|
| Pott |
Einsatz, auch Kasse, Haferl oder Topf |
|
| Preisskat |
Skatturnier mit Preisgestaltung für die Platzierten |
|
| pricken |
siehe stechen |
|
| Punktwert |
Spielwert in Punkten |
|
| Quatschtüte |
er beim Skat zuviel redet |
|
| Quese |
vorzugsweise am rechten Daumen eines Skatspielers auftretende Schwiele,
die den temperamentvollen Spieler durch Dreschen der Karten kennzeichnet |
|
| quetschen |
siehe drücken |
|
| Ramsch |
eine der Skatordnung widersprechende Abart, kommt von dem Wort Ramsch
(ungeordnete billige Ware) |
|
| Rangfolge |
Reihenfolge innerhalb der Farben |
|
| Raupenfraß |
schlechtes Blatt, was man am liebsten nicht spielen, sondern den Larven
der Schmetterlinge zum Fraß vorwerfen möchte |
|
| Re |
eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach
Kontra- widerspricht der Skatordnung |
|
| reinigen |
ungünstige Farben drücken oder abwerfen |
|
| reizen |
Vorgang zur Ermittlung des Alleinspielers |
|
| Reizfaktor |
Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen, max. 10 möglich |
|
| Reizfarbe |
Farbe im Blatt die als Trumpf gereizt wird; häufig die längste Farbe im
Blatt oder bei zwei gleich langen, die ohne das As. |
|
| Reizvorgang |
Vorgang in welchem sich die Skatspieler nach vorgegebenem Modus das
Spiel erreizen können. Zuerst reizt MH die VH; danach HH die MH oder VH,
je nachdem wer zuerst gepasst hat. |
|
| Reizwert |
Multiplikation des Reizfaktors mit dem Grundwert eines Spieles |
|
| Reizwert 17,5 |
inoffizieller Reizwert mit Bedeutung: ich habe keine 18! |
|
| Renoncefarbe |
alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für fehlende Farbe (Fehlfarbe) |
|
| Revoke |
Regelfehler, wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedient, obwohl er diese
hat |
|
| Revolution |
eine der Skatordnung widersprechende Abart des Nullspieles mit
Austauschen der Karten der Gegenspieler |
|
| Riese |
sicheres, nahezu unverlierbares Skatspiel |
|
| rocken, reinbrocken |
= schmieren, buttern, wimmeln, pfunden: Karten mit hohen Augen in den
eigenen Stich geben |
|
| Rollmops |
andere Bezeichnung für Wollkopf oder Krauskopf |
|
| Rot |
Farbe im deutschen Bild, entspricht dem Herz im französischen |
|
| Rote Buben |
gemeint sind Herzbube und Karobube |
|
| Rote Farben |
gemeint sind Herz (Rot) und Karo (Schellen), da diese im französischen
Blatt rot abgebildet werden |
|
| RSSV |
Landesverband 6 Rheinland-Pfalz/Saarland des DSKV |
|
| Rückschub |
Den Spieler wieder an's Spiel bringen, in dem ihm eine niedrige Frabe
oder ein niedriger Trumpf vorgespielt wird, den er übernehmen muss. |
|
| Rückspielkarte |
niedrige Karte, die bewusst die Gegenspieler in Vorhand bringen soll;
auch Farbe, die mein MS spielt, wird zurückgespielt |
|
| Rückstechkraft |
Volle, die man verliert, können in anderen Farben wieder zurück
gestochen werden. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1115 |
| Runde |
Spiele entsprechend der Anzahl der Mitspieler; in der Regel 3 oder 4
Spiele |
|
| SASkSV |
Landesverband 11 Sachsen-Anhalt des DSKV |
|
| Sauber |
Bezeichnet das Blatt des Alleinspielers beim Nullspiel, wenn dieser
unabhängig von der Kartenverteilung keinen Stich machen kann.
Nullspiele, die vor Spielbeginn sauber sind, werden sinn vollerweise
offen gespielt. |
|
| Schafkopf |
Urform des Skatspieles, wird heute noch in bestimmten deutschen Gebieten
gespielt |
|
| scharfe Zehn |
eine Zehn anspielen, von der man kein As hat und dies bei seinem MS
vermutet |
|
| Schellen |
Farbe im deutschen Kartenspiel, entspricht Karo im französischen |
|
| schenken |
durch die Skatordnung verbotene Abkürzung eines Spieles |
|
| Schieberamsch |
Variante des Ramschspiels, indem der Spieler links vom Kartengeber den
Skat aufnehmen und durch zwei Karten seiner Handkarte ersetzen kann. |
|
| Schippen |
Pik, dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild |
|
| schlafen legen |
eine Karte in den Skat legen |
|
| schlafen, eine Karte schläft |
eine Karte liegt im Skat |
|
| Schlaufe |
auch Fliege: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird |
|
| Schlüsselzug |
Karte mit größt möglichem Informationsgehalt oder mit größt möglicher
Wirkung spielen |
|
| schmeißen |
Spiel aufgeben, Karten hinwerfen |
|
| schmieren |
wimmeln, buttern- hohe Zählaugen zur eigenen Partei dazugeben |
|
| Schmierpinsel |
Spieler, der hohe Zählaugen in die Stiche seines Mitspielers wirft
(brockt, schmiert) |
|
| schneiden |
die angespielte Farbkarte nicht mit dem höchsten Zählwert übernehmen |
|
| Schneider |
Gewinnstufe, wenn die andere Partei nicht mehr als 30 Augen erhalten hat |
|
| Schneiderplan |
Absicht durch entsprechende Spielführung dem Gegner max. 30 Augen
zukommen zu lassen |
|
| schnippeln |
vgl. schneiden |
|
| Schnitt machen |
erfolgreiches Einstechen, das mit dem Gewinn von Pfunden endet |
|
| Schreiber |
der Listenführer |
|
| Schwachstelle |
schwache Stelle im Blatt die zum Verlust des Spieles beim Erkennen durch
die Gegenspieler führen kann z.Bsp. Bei Nullspiel nur 9 und 10 einer
Farbe oder Grand ohne Buben |
|
| Schwarz |
Gewinnstufe, wenn die andere Partei keinen Stich bzw. keine Augen
erhalten hat |
|
| Schwarze Buben |
gemeint sind Kreuzbube und Pikbube |
|
| Schwarze Farben |
gemeint sind Kreuz (Eichel) und Pik (Grün), da diese im französischen
Blatt schwarz abgebildet werden |
|
| Seeger-Fabian-System |
verbesserte Leistungsbewertung beim Turnierskat, auch erweitertes
Seeger-System genannt |
|
| Seeger-System |
Leistungsbewertung beim Turnierskat |
|
| senken |
legen von zwei Karten in den Skat, auch drücken genannt |
|
| Sequenz |
siehe Folge |
|
| Serie |
Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen. Nach Beendigung der
Serie erhalten die Spieler für jedes gewonnene Spiel einen Bonus von 50
Punkten, für jedes verlorene Spiel erhalten sie 50 Minuspunkte. |
|
| Sieben |
Karte mit dem niedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
|
| Siegplan |
vgl. Gewinnplan |
|
| Siegplan |
Strategie und Methodik, als AS mindestens 61 und als GS mindestens 60
Augen zu erhalten |
|
| Signale |
Bestimmte Informationen aus der Spielweise dem MS geben, damit er sich
darauf einstellt. |
|
| Signalreizung, signalisieren |
Hinweis auf bestimmte Beifarben und Kartenstellungen durch präzise
Reizung oder gezieltes Beigeben bestimmter Karten |
|
| Singleton |
alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für blanke Farbe |
|
| sitzen bleiben |
Spielen müssen eines Spieles mit geringer Gewinnaussicht nach
leichtfertigem Reizen |
|
| Skat |
zwei extra gelegte Karten, die der Alleinspieler einsehen und aufnehmen
kann. Danach kann er zwei beliebige Karten vor der Spielansage weder
ablegen (drücken), kommt vom lateinischen "scartare": weglegen |
|
| Skatgericht |
höchste Schiedsstelle in Skatfragen |
|
| Skatkongress |
zur Beratung und Verabschiedung allgemeingültiger Regeln im Skat
stattfindender Kongress; der erste fand vom 7.-9. August 1886 in
Altenburg statt |
|
| Skatordnung |
verbindliches Regelwerk für den Einheitsskat |
|
| Skatverband, Deutscher |
oberste Instanz der organisierten Skatspieler |
|
| Skatverein |
Organisierter Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des
Skatspieles; meist im DSV angemeldet |
|
| Skatwiese |
nicht Geld kostender Bereich eines Online-Skat-Providers, auf dem sich
dann auch Anfänger-Spieler tummeln |
|
| SkSVNRW |
Landesverband 4 Nordrhein-Westfalen des DSKV |
|
| SkV B-W |
Landesverband 7 Baden-Würtemberg des DSKV |
|
| SkVBB |
Landesverband 1 Berlin-Brandenburg des DSKV |
|
| SkVNB |
Landesverband 3 Niedersachsen-Bremen des DSKK |
|
| SkVSH |
Landesverband 2 Schleswig-Holstein des DSKV |
|
| Soldaten werden |
Bezeichnung für Karten, die in den Skat gelegt werden, d.h. gedrückt
werden |
|
| Solospiel |
alte kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Handspiel |
|
| Spaltarsch |
ein Spiel, das mit dem Ergebnis 60:60 Augen ausgegangen ist |
|
| Sparfinte |
auch Opfer: wenn Gegenspieler hohe Trümpfe fordert um diese abzuholen
und Spieler legt auch hohe rein in der Absicht, dass die kleineren
Trümpfe übersehen werden und nicht abgefordert werden |
|
| Spiel gegen die Regel |
allgemein "anerkannte Regeln" im Skatspiel nicht befolgen. Häufiges
eingesetztes Mittel beim Bluff, um so noch ein unsicheres Spiel zu
gewinnen. |
|
| Spielbeginn |
Beginn eines Skatspieles nach festgelegten oder vereinbarten Zeiten. |
|
| Spieler |
aktiver Teilnehmer an einem Skatspiel, was bekanntlich aus drei Spielern
besteht. |
|
| Spielgewinn |
Gewinn eines Spieles, wobei der AS mindestens 61 Augen und die GS
mindestens 60 Augen erzielen müssen. |
|
| Spiellist |
zulässiges Mittel beim Skatspiel, um das Spiel zu seinen Gunsten zu
entscheiden. |
|
| Spielposition |
es gibt drei Spielepositionen: Vorhand (VH) ist der Ausspieler,
Mittelhand (MH) derjenige im Uhrzeigersinn, der als nächstes eine Karte
dazugeben muss und Hinterhand (HH), der als letzter eine Karte zum Stich
gibt. |
|
| Spielwert |
Punktwert des Spieles am Spielende |
|
| Spitze |
auch Spirakel, Spielart entgegen den Skatregeln, wobei die Sieben die
höchsten sind anstelle der Assse |
|
| Spitzen |
Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit dem Kreuz
(Eichel) Buben. Maximal sind 11 Spitzen möglich. |
|
| Spitzenberechnung |
auch Matatorenberechnung: 1821 von Karl Neefe in Altenburg zur
Berechnung der neuen Spiele eingeführt. Es gab 11 Spitzen. |
|
| Sprungreizung |
Reizung nicht der Reihe nach, sondern in Sprüngen, damit GS aus Reizung
nicht auf lange Farbe oder Spiel schließen können. |
|
| SSkSV |
Landesverband 9 Sachsen des DSKV |
|
| Städtepokal |
jährlich stattfindender Pokal des DKSV zwischen Städtemannschaften mit
12 Teilnehmern |
|
| Standkarten |
die noch im Spiel sich befindenden höchsten Karten einer Farbe, wenn
kein Trumpf mehr vorhanden ist |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=212 |
| Stärke |
hohe Trumpfkarte |
|
| Startgeld |
Betrag, den jeder Spieler zur Teilnahme an einer Skatveranstaltung zu
entrichten hat. Der Betrag liegt üblicherweise zwischen 5und 10.-€ |
|
| stechen |
einen Stich mit einer Trumpfkarte übernehmen |
|
| Stechfarbe |
Farbe, die der Alleinspieler nicht hat und die deshalb von den
Gegenspielern immer wieder vorgespielt wird, damit dieser seine Trümpfe
versticht und so in Trumpf-Not kommt |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1265 |
| Stehkarten |
vgl. Standkarten |
|
| steigen |
gespielte Karte mit höherer übernehmen |
|
| Steigen mit der Zehn |
Übernahme einer vorgespielten Karte vom MS in VH mit der Zehn, um
möglicherweise das As von VH zu schonen. |
|
| Stich |
drei Karten, die in der Reihenfolge der Positionen der Beteiligten
zugegeben werden müssen. |
|
| Stichfolge |
Reihenfolge der einzelnen Stiche |
|
| Stichumstellung |
Änderung der Reihenfolge ansonsten gleicher Stiche als Methode zum
Spielgewinn |
|
| Stichverzicht |
Verzicht auf einen Stich, obwohl man diesen machen könnte, um damit die
Gegenpartei noch mehr zu schädigen |
|
| Stock |
anderer Ausdruck für Skat |
|
| Stoß |
|
|
| strecken, sich |
sich verloren geben |
|
| Stufenzahl |
die 7 Gewinnstufen von einfach bis offen |
|
| Superrollmops |
nach Skataufnahme hat Alleinspieler 4 Buben und von jeder Farbe zwei |
|
| Supra, Kurz Sup |
eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re-
widerspricht der Skatordnung |
|
| Surcoup |
alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Vorhand |
|
| Synchronskat |
Methode, bei der alle Spieler eines Turniers die gleichen Karten
erhalten, um den Glücksfaktor zu minimieren. |
|
| Tandem, Tandemwertung |
gemeinsame Wertung zweier Spieler bei einem Turnier |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1742 |
| Tandem-Wertung |
Zwei Personen, egal welchen Geschlechtes, spielen gemeinsam eine
Extra-Wertung bei einem Turnier |
|
| tauchen |
bei einer gespielten Karte darunter bleiben, obwohl man die höhere hält:
vgl. Unterzug |
|
| taufen |
Benennung des Spieles |
|
| Tempoproblem |
durch mehrmaliges Einstechen wird Trumpfkarte des AS so geschwächt, dass
er selbst keinen Trumpf mehr fordern kann, ohne in die Verlegenheit zu
kommen, dass ihm selbst der Trumpf abgezogen wird. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1202 |
| Tempoverlust |
Zumeist vermeidbarer Verlust einer Trumpfkarte durch fehlerhafte
Abwicklung, der zum Verlust eines weiteren Stiches oder sogar des
Spieles führt |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1202 |
| Test-18 |
häufig in MH oder HH gesagte 18, um nicht einzupassen, jedoch bei
Gegenreizung dann zu passen. |
|
| Todsünde |
Es gibt diverse "Todsünden" beim Skatspiel, was man in der Regel nicht
spielen sollte. Dazu zählt auch das Blankanspiel zum Alleinspieler in
HH. |
|
| Tourne'spiel |
umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom
Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde; lagen im
Wert zwischen Frage- und Solospiel |
|
| tourniren |
umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom
Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde |
|
| Treff |
Kreuz, dem Eichel im deutschen Bild entsprechende Farbe, auch Eckern
genannt |
|
| Trumpf |
Karten mit Sonderrechten; vom Alleinspiler kann jede Farbe dazu bestimmt
werden in einem Spiel |
|
| Trümpfe nachhalten |
nicht gleich die werthöchsten Trümpfe seinem MS wimmeln |
|
| Trumpfgegner |
Gegenspieler mit der höchsten Trumpfanzahl |
|
| Trumpfgleichstand |
beide Parteien haben die gleiche Anzahl von Trümpfen, während des
Spieles |
|
| Trumpflusche |
Lusche (7, 8 oder 9) der Trumpffarbe |
|
| Trumpfschwinge |
vgl. Trumpfübergabe |
|
| Trumpfstich |
Stich, den man auf Trumpf macht |
|
| Trumpftreppe |
drei bis 5 Trumpfstiche übereinander ,wobei dazwischen ein bis 2 Trümpfe
jeweils fehlen |
|
| Trumpfübergabe |
Durch Anspiel von Trumpf den zweiten Gegenspieler an's Spiel bringen, um
so den AS mehr zu schädigen |
|
| Trumpfunterzug |
Nicht den oder die höchsten Trümpfe ausspielen |
|
| Trumpfverteilung |
Verteilung der Trümpfe auf den AS und die GS. Dies folgte gewissen
mathematischen Zusammenhängen einer statistischen hypergeometrischen
Verteilung. |
|
| Trumpfzug |
Anspiel/Ausspiel eines Trumpfes um möglichst die Trümpfe der Gegenpartei
abzufordern. |
|
| TSkSV |
Landesverband 10 Thüringen des DSKV |
|
| Turnier |
Wettbewerb beim Skatspiel. Je nach Veranstaltung werden mehrere Serien
gespielt, nach denen der oder die Gewinner ermittelt werden |
|
| Über den Jordan gehen/sein |
Ein Spiel geht verloren/ist verloren |
|
| Über die Dörfer gehen |
keinen Trumpf, sondern zum Spielbeginn hohe Beikarten (As, 10)
ausspielen |
|
| Übergabe |
den nächsten Stich an seinen Partner oder Gegenspieler übergeben |
|
| Übernahme, übernehmen |
beim Bedienen eine ranghöhere Karte einer Farbe dazugeben |
|
| überreizen |
der Spielwert erreicht nicht den Reizwert |
|
| Überstich, überstechen |
eine von Mittelhand gestochene Karte in Hinterhand mit einer höheren
Trumpfkarte übernehmen |
|
| ungeklärtes As |
das As einer Beikarte, wo der Stand der dazugehörigen 10 noch nicht
geklärt ist |
|
| Unter |
Bube, Wenzel, Junge im deutschen Bild |
|
| unterm Daus (As) spielen |
ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das Daus (As) vorhanden
ist |
|
| Unterzug |
Das Spielen einer Karte aus VH, die immer zu dem Zweck gespielt wird,
zunächst seinen Partner in MH ans Spiel zu bringen, obwohl man selber
noch das Ass und weitere höherwertige Karten der gleichen Farbe hat,
nennt man Unterzug. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=13 |
| Vatermörder |
|
|
| verdeckt |
Karten, die mit der Rückseite nach oben liegen |
|
| Verein, Skatverein |
Vereinigung mit regelmäßigen Spielabenden. Vereine, die Mitglied bei
einem Skatverband sind (siehe DSkV, ISPA) sind berechtigt, an
Veranstaltungen, die der Skatverband ausrichtet, teilzunehmen. |
|
| vergeben, sich |
falsche Kartenverteilung. Als Folge muss neu gemischt, abgehoben und
gegeben werden |
|
| Vergleichsskat |
Wettkampf, bei dem alle Spieler mit den gleichen Karten spielen müssen,
um so den Zufall besser auszuschließen |
|
| verkauft |
wer nicht weiter reizen will oder kann |
|
| verwerfen |
nicht Bedienen der verlangten Farbe oder des Trumpfes bzw.
unberechtigtes Ausspielen |
|
| Viertel; um die V. spielen |
Jeder Spielpunkt entspricht einem viertel Cent (früher einem viertel
Pfennig) beim Geldskat |
|
| Viertelskat |
ein Wertepunkt = 1/4 Pfennig oder Cent |
|
| Vogelheinrich |
alt für Schellen-Unter nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte |
|
| Vollenverzicht |
Nichtübernahme eines Vollen (As, Zehn) durch Trumpf oder Nichttrumpf |
|
| Volles, blank stellen |
zeitiges blank stellen eines Vollen mit dem Ziel darauf zu wimmeln |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1903 |
| Volles, Volle |
Karten mit den beiden höchsten Augenwerten einer Farbe, also Asse
(Däuser) und Zehnen |
|
| vom Stich gehen |
eine andere Farbe, als im letzten Stich ausspielen |
|
| vom Turme blasen |
Zieht Spieler die hohen Trümpfe von oben |
|
| von jedem Dorf einen Hund haben |
alle Farben sind besetzt, keine ist blank, d.h. der Spieler muss alles
bedienen |
|
| von oben ziehen |
die höchsten Trümpfe oder Farbkarten spielen |
|
| Vorausberechnung |
Abschätzen der Gewinnaussichten und der Wahrscheinlichkeiten, einen
Stich zu bekommen oder das Spiel zu gewinnen. |
|
| Vorderhand, Vorhand |
Spieler am Anspiel eine neuen Spieles |
|
| Vorhand |
Spieler der die erste Karte zu einem Stich ordnungsgemäß ausspielt |
|
| vorwerfen |
Ausspiel ohne an der Reihe zu sein; führt in der Regel zu Spielverlust |
|
| vorziehen |
strafbare Unsitte, Karte schon anzuziehen, obwohl man nicht an der Reihe
um und damit Mitspieler anzudeuten, dass man diese übernehmen will um
ihn zum Wimmeln zu verleiten |
|
| Wanze |
vgl. Kiebitz |
|
| Wartezug |
Ein Wartezug zwingt den Alleinspieler, eine von 2 schlechten
Entscheidungen zu treffen: Wirft er weg, muß er eine wichtige Karte
wegschmeißen. Sticht er, muß er selbst antreten (zB besetzte 10) und
verliert. |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1994 |
| was liegt, liegt |
eine einmal ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden |
|
| Waschhaus-Ernst |
Karodame, Schell-Ober- bringt angeblich Unglück dem Alleinspieler, wenn
er diese im Blatt hat |
|
| Waschhaus-Willy |
vgl. Waschhaus-Ernst |
|
| weglegen |
drücken, einen Stich ablegen |
|
| Wenzel |
Unter, Bube, Junge |
|
| Wenzelhubber, Wenzelstürzer |
Grand, dessen Voraussetzung zum Gewinn die Verteilung der restlichen
beiden Wenzel (Buben) ist |
|
| Wertpunkte |
Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen einer
Spielliste |
|
| Wimmelfinte |
dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihm zum
wimmeln verleitet ohne das der Spieler in Hinterhand die ausgespielte
Karte übernehmen kann |
|
| wimmeln |
in den Stich des Partners hohe Zählaugen, meist einer Fremdfarbe geben |
|
| Wollkopf |
Kartenblatt mit zwei Buben und zwei Karten einer jeden Farbe, auch
Rollmops genannt |
|
| WSkSV |
Landesverband 5 Westdeutscher Skatverband des DSKV |
|
| Zählaugen |
Die eingenommenen Augen der Stiche (As=11; Zehn=10; König=4; Dame=3;
Bube=2) |
|
| Zahlen |
Je nach Verlust seine Spielschulden bezahlen. |
|
| Zählkarte |
Karten mit Zählaugen |
|
| Zählwert der Karte |
Augenwert der Karte |
|
| Zauberzug |
Bester und/oder spektakulärer Spielzug. Ausspiel einer scheinbar
unmöglichen Karte, die aber dennoch zum Sieg führt. |
|
| Zehn |
Karte mit dem zweithöchsten Augenwert einer Farbe, gehört zu den Vollen |
|
| Zehn freispielen |
Anspiel einer Karte der Farbe der 10, die in HH sitzt, womit die
Gegenpartei nicht darauf schneiden kann |
|
| Zehn hochspielen |
Anspiel einer Karte, die die Gegenpartei mit dem As übernehmen muss,
womit die Zehn die höchste Karte im Spiel wird |
|
| Ziehen |
Abholen aller Trumpfkarten durch Ausspielen von hohen Trumpfkarten
entweder vom Alleinspieler oder von einem Spieler der Gegenpartei. |
|
| Zinken |
verbotene Kennzeichnung einer Spielkarte in versteckter Form und
betrügerischer Absicht |
|
| zocken |
risikovoll spielen |
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| Zug, jemand auf dem Zug haben |
andere Bezeichnung für abkassieren |
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| zugeben |
bedienen |
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| Zugjungen, Zugbuben |
Als Zugbube bzw. Zugjungen bezeichnet man den je nach Stich höchsten
Buben im Blatt bei dem man nach dem Anspiel immer am Spiel bleibt |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?p=22724 |
| zurückstechen |
sofortige Übernahme des nächsten Stiches mit Trumpf nach Abgabe eines
Stiches an die Gegenpartei |
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| Zwangsrückspiel |
Strategie die Gegenpartei durch ständiges Rückspiel zur Übernahme zu
zwingen mit dem Ziel, die Fehlkarten der Partei mit höchstmöglicher
Augenzahl zu bekommen. Verhindert ein Schneiden der Gegner. |
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| Zwickmühle |
Jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe des Alleinspielers |
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| Zwinger |
Karten, die dem Gegenspieler das Abwerfen erschweren |
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| Zwischenzug |
Der Begriff
Zwischenzug hat zwei unterschiedliche Bedeutungen. Er wird im
Allgemeinen verwendet, wenn
1. vom Alleinspieler "zwischen" der Trumpffarbe andere Farbkarten
gespielt werden.
oder
2. im Endspiel bei zumeist noch 3 verbleibenden Karten dem |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=168 |